網癮人數調查報告

時間:2025-12-07 08:03:23 調查報告

網癮人數調查報告范文(精選5篇)

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網癮人數調查報告范文(精選5篇)

  網癮人數調查報告 1

  調查問題:

  中小學生網癮成因及危害

  調查人:

  調查對象:

  部分初高中學生

  調查方式:

  網絡搜集,問卷調查,小組討論

  內容:

  1.概念:網癮是指上網者由于長時間地和習慣性地沉浸在網絡時空當中,對互聯網產生強烈的依賴,以至于達到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為狀態和心理狀態。

  2.表現:網癮患者無法控制上網時間,表現為:花費于上網的時間比原定時間要長,想要減少或控制上網時間但失敗。關注網上的情況超過自己的現實生活。如頭腦中一直浮現和網絡有關的事,在生活中心不在焉,有關網上的情況反復出現在夢中或想象中,只有上網時才充滿興趣。一旦減少或停止上網,即表現出消極的情緒體驗和不良的生理反應,包括:沮喪,空虛,易發脾氣,坐立不安,心慌,惡心,燥熱出汗,失眠等。

  3.成因

  1、社會環境:包括網吧的出現,網絡游戲的流行、同學之間的攀比從眾等;

  2、家庭教育:包括家庭環境及教育方式等;

  3、滿足感缺失:包括學業失敗、孤獨感、人際障礙等;

  4、角色扮演、多人一起玩的游戲很容易造成網絡成癮。這種游戲可能會給孩子帶來成就感、滿足感;同時出于”哥們義氣”,孩子也有可能加入網絡游戲的隊伍,并最終成為網癮患者。

  4.預防:(1)個人預防:1.遵守網絡規則,保護自身安全。

  2.學會目標管理和時間管理,提高上網效率。

  3.積極應對生活挫折,不在網絡中逃避。

  4.未成年人在上網時,要遵守《xx》,同時保護好自身安全。做到:

  ①保守自己的身份秘密;

  ②不隨意回復信息;

  ③收到垃圾郵件應立即刪除;

  ④謹慎與網上”遇見”的人見面;

  ⑤如果在網上遇到故意傷害,應該尋求家長、老師或者自己信任的其他人幫助;

  ⑥不做可能會對其他人的安全造成影響的活動

  5.做到:

  ①不漫無目的地上網。

  ②上網前定好上網目標和要完成的任務;上網中圍繞目標和任務,不被中途出現的其它內容吸引;可暫時保存任務之外感興趣的內容,待任務完成后再查看。

  ③事先篩選上網目標,排出優先順序。

  ④根據完成的任務,合理安排上網時間長度。

  ⑤不要為了打發時間而上網。

  6.未成年人要認識到成長的過程不會一帆風順,遇到困難和挫折要積極應對,向家長、老師和其他人請教解決辦法,不在網絡中逃避。

  (2)家庭和學校預防:

  1.構建全面的評價標準,促進未成年人的身體、智力和心理平衡協調發展。改變主要以學習成績評價孩子的單一、片面的評價方法和標準。家庭、學校要從學習、體育、文藝、實踐動手能力等角度建立全面的評價標準,讓每個未成年人在現實生活中能夠獲得自信和價值感。

  2.豐富學校課余活動。學校和家長要注重培養未成年人多方面的興趣,支持未成年人間建立多種互動,適當開展有利于未成年人身體、智力、心理全面發展的以娛樂、創新性為主題的課余活動,使未成年人能從多渠道獲得成就感。

  3.家長應關注和陪伴未成年人成長。在未成年人成長的過程中,家長要擔負起關注、陪伴的責任,幫助他們在現實世界與網絡環境中保持適當的人際距離,促進形成良好的同伴關系,建立穩定的安全感和親密關系。

  4.教師和家長要了解網絡,關注未成年人的上網行為。做到:

  ①了解未成年人常訪問的網站,與他們一起上網和討論,用成年人的經驗幫助他們離開網絡垃圾。

  ②盡量了解網絡的多種功能和作用,并指導未成年人學會使用。

  ③了解過度使用網絡的消極影響,不時評估、判斷未成年人使用網絡的狀況。若發現有網絡使用不當的問題,及時處理。

  5.建立良好的師生關系和親子關系,增加未成年人對教師、家長的信任感。教師和家長要善于發現每個未成年人的優點和特長,及時給予肯定和鼓勵,幫助未成年人建立自信,充分發揮自身潛能。

  (3)社會預防

  1.開展宣傳和健康教育,指導未成年人及其家長科學使用網絡。

  2.加強部門協作,通過管理和技術手段,制約不當的上網、無節制地玩網絡游避免其過多依賴、依靠互聯網。

  5.危害:

  一)危害青少年的身心健康

  網絡成癮者因為對互聯網產生過度依賴而花費大量時間上網。青少年正處于身體發育的身體容易變得非常虛弱。還有研究表明,青少年長期沉溺于網絡中,不僅會影響頭腦發育,還會導致神經紊亂、激素水平失衡、免疫功能下降,引發緊張性頭疼,甚至導致死亡。同時,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康,而網吧大多環境惡劣、空氣渾濁、聲音嘈雜,青少年在這種環境的網吧內上網,也容易被傳染上疾病。網絡成癮對青少年健全心理的發展也是一個嚴峻的挑戰。長期上網會引發青少年”網絡孤獨癥”和”憂郁癥”等心理疾病,過分關注人機對話,對外界刺激缺乏相應的情感反應,對親友冷淡,對周圍事物失去興趣,嚴重時對一切都漠不關心,把與別人的交往當成一種可有可無的事情,變得越來越孤僻,造成青少年個性的缺陷;網絡成癮者一旦停止上網便會產生上網的強烈渴望,難以控制對上網的需要或沖動.這種沖動使其在從事別的活動,工作、學習時注意力不集中、不持久,造成青少年心理的錯位和行動失調;”網戀”和網絡聊天會引發青少年的感情糾葛,導致各種情感問題,造成青少年心理的創傷;網絡成癮者過度沉溺于網絡中的虛擬角色,容易迷失自我,將網絡上的規則帶到現實生活中,造成青少年自我認識的障礙。

  二)導致青少年學習成績的下降

  青少年沉溺于互聯網帶來了大量教育上的問題,染上網癮的青少年,被網絡擠占了原本屬于讀書和思考的時間,導致的直接的后果就是學習成績的下降。同時,國外也有研究表明,孩子的標準水平線以下,這也會間接的影響孩子的學習成績。在網上也有一些商家為了賺錢,建立一些幫寫論文,寫作業盈利的網站,一些缺乏自律的青少年便從網上購買作業、論文敷對現實生活失去興趣,對枯燥的學習更是失去興趣,會出現厭學、逃學、輟學的情況,學習3所大學的調查統計,一次性退學的81名學生,都是因為網絡游戲成癮導致的學業大幅度下滑導致。在20xx年30名退學和留級生中,有80%1/3的學生也是因為無節制地玩電腦,導致成績退學的主要原因。

  三)弱化青少年的道德意識

  誘發青少年走向犯罪的'道路

  在網絡世界,人們的性別、年齡、相貌、身份等都能借助長為核心的人際關系對他們行為的監督,他們在網上自由任性,缺少道德自律,容易在網絡游戲、黃i領航色網站中放縱自己的欲望。

  人性惡的一面也可能會因為沒有道德的約束而得到充分的宣泄,這就弱化了青少年的道德意識和社會責任感,有可能導致他們走向犯罪的道路。同時網絡信息良莠不齊,其中不乏一些色i也受到不良的誘導,最終可能誤入歧途。近年來,未成年人的暴力犯罪和性犯罪明顯上升,這與網絡游戲中大力宣揚暴力、色i領航情有很大關系。更有一些青年,為了支付網費而走上犯罪的道路。上海某區檢察院自20xx年至今辦理因網絡引發的未成年人犯罪案件共8件21人,占受理案件數的xx%,同比上升了100%,在其他類型的未成年人犯罪案件穩中有降的情況下,網絡引發的未成年人犯罪案件卻大幅上升。

  四)影響青少年人際交往能力的正常的發展

  首先,網絡成癮者大多性格孤僻冷漠,容易與現實生活產生隔閡,導致自我更加封閉,進而不斷的走向個人孤獨世界,從而拒絕與人交往。同時,網絡成癮者沉溺于虛擬完美的網絡世界之中,沉醉于一種虛擬的滿足,他們從網絡游戲中得到了個人成就感的滿足,他們從愛人隨時背叛,因此他們認為現實生活中的人際的交往是一種可有可無的事情,從而不愿意與人交往,拒絕與人交往,拒絕融入社會,是網絡帶給網癮青年的一大問題。其次,沉溺于網絡世界中,還造成了青少年與他人交往頻率的減少,迷戀人機對話模式,對著電腦屏幕行文如水、滔滔不絕,丟掉鍵盤鼠標就變得沉默寡言,只有到了電腦前,手按著鍵盤,才能表達自己的想法,從而更難與別人更好地交流,更有甚者,還會得一種名叫”社交恐懼癥”的心理疾病,表現為怕與人見面、談話,見人就緊張,面紅耳赤,顫抖,因之常獨居屋內避不見人。調查表明,56.3%的網絡成癮者人際關系較差。相比之下,46%的非成癮者能將自己與同學、親友的關系相處得很好。

  五)影響青少年正確人生觀、價值觀的形成

  其道,網絡內容豐富復雜,良莠不齊。網絡文化雖然價值觀多元化,但實際上仍受西方文化主導。西方國家利用網絡大力宣揚其政治制度和文化思想,同時國內外一些不法分子或是對的宣傳言論,甚至故意歪曲事實,混淆視聽。在網絡上有形形色色豐富多彩的信息,其中黃i領航色信息、暴力信息混雜其中。還有些人人為地在網上制造病毒,宣揚消極、頹廢,甚當其沖的受害者,青少年在互聯網上接觸的消極思想會使他們的價值觀產生傾斜,在潛移默化中影響青少年正確的人生觀和價值觀的形成。

  6.結論:

  網絡是人類科學技術的產物。網絡的誕生,為人類開啟了溝通世界、創造文明的嶄新窗口。網絡給現代人的生活、學習、工作和娛樂帶來了方便和快捷,極大地提高了人們的生活節奏和生活質量。未成年人作為國家的新生力量,對網絡這種高科技信息手段的接受和使用更超過成人。因此對青少年網癮的防治就更顯重要,網癮防治,任重而道遠。

  網癮人數調查報告 2

  一、學生沉迷網絡游戲的原因

  1.社會潮流的影響

  在社會價值取向日益多元化的今天,“時尚”越來越成為公眾的價值追求。網絡游戲的出現,以其前所未有的獨特魅力很快成為“時尚”的重要內容。許多人談起網絡游戲時,眉飛色舞,令聽者無不心馳神往。于是,盲從與追求“時尚”的價值取向,使得越來越多的人們加入了網絡游戲大軍的行列。這種“時尚”的誘惑即便是成年人也難以抵擋,又何況是價值觀念尚處于完善之中的少年兒童呢?與之交流的八位同學,除了一人由于家長要求每次玩10~30分鐘以外,余者每次玩游戲的時間都在兩個小時左右,有的甚至達到四、五個小時。

  2.家長對于網絡游戲缺乏理性認識

  盡管我們只是與少數同學進行了交流,但是這種個別談話的調查方法獲得的結果更準確,更具有說明力。胡彬喝下農藥、張瀟藝跳下高樓難道不是值得我們足以警醒的個案嗎?學生父母多數認為孩子玩網絡游戲只是電腦輻射有害于眼睛和身體;即使個別家長認識到網絡游戲的害處,也沒有采取行之有效的措施;甚至個別家長允許孩子在家里玩。豈不知,正是家長們這樣的放縱,才最終成就了一個個網癮纏身的孩子。

  3.伙伴的不良影響

  眾所周知,伙伴對于正在成長當中的少年兒童的影響作用是不可低估的,他們渴望獨立,但又缺乏辨別是非的能力;他們追求刺激、善于模仿又缺乏足夠的抵御誘惑的能力;同時處于這一年齡段的孩子又具有極強的逆反心理,尤其反感老師和家長的管教。與老師家長相比,他們更喜歡與同學、親戚間的兄弟姐妹交流,也更樂于接受他們的影響,他們之間交往程度的深淺直接決定了影響力的大小。從我們獲得的資料來看,這些少年兒童網絡游戲的接觸也無一例外地發端于自己的伙伴,伙伴之間的交流話題一旦指向于網絡游戲時,影響的效果便可想而知了。

  4.教育者的忽視

  毫無疑問,在學生發展中起主導作用的老師對學生玩網絡游戲的認識不到位,致使關注程度不夠,干預力度不足。一方面,他們沒有認識到學生沉迷于網絡游戲對學習活動乃至整個班級管理會產生極大的消極影響;另一方面,有的老師認為,即便學生身染網癮,自己亦無須承擔太大的責任。造成這種狀況的原因從根本上說,主要來自于當前的教育體制,確切地說是關于教師的考評制度。毫無疑問,老師就是老師,決非是不食人間煙火的圣人,也決非是具有無限潛力、永遠不知疲倦的機器人。他不能不考慮自己以及家人的生存,他不能不考慮他人對于自己工作效果的認可。對于那些網癮纏身的孩子而言,盡管他們的老師難辭其咎,但是造成的一切不良后果最終還是由孩子及其家長買單,胡彬、張瀟藝的案例就是明證。

  教育者的忽視還表現在學生學業負擔的繁重,學生在學業上面很少得到網絡游戲當中的情緒體驗,一方面是學業上的枯燥無味甚至遭受太多的挫折,另一方面是網絡游戲當中的成功體驗,兩相比較,又怎么令孩子們不對學習移情別戀,而衷情于網絡游戲呢?一位同學坦言玩網絡游戲時也會遇到困難,但是他可以、也愿意請求網絡幫助,你可以鍵入要解決的問題,網絡馬上就會出現許多答案供你來進行選擇,不過那樣比較麻煩,簡便的方法可以直接請教“夢幻精靈”幫忙,有了“夢幻精靈”的幫助,“就好像是我哥哥站在我的身邊一樣”任何困難都會迎刃而解。結果發端于學生身上,卻不能不令我們廣大教育工作者沉思。

  在少年兒童看來,自己熱衷于網絡游戲并不完全是為了追尋求刺激和享樂,而是有一個實實在在的追求:點數的增加或是級別的升高。其中一位同學認為通過網絡游戲可以成就自己的事業,獲得成功。比如自己現在已經擁有可以結拜的資格,并且成為金蘭五霸之一,“我還要成立幫派,并為幫派增光,最后成為長老”。還有一位同學認為“玩俄羅斯方塊可以鍛煉智力”,等等。

  6.開發運行網絡游戲的“收益”動因

  有研究成果顯示,人們沉溺于網絡游戲的主要原因是網絡游戲滿足了人們的心理需要,盡管如此,還是不能忽視網絡游戲開發運行者的“收益”目的。

  首先,讓我們一起走近網絡游戲。我們稍微留心一下便會發現為數不少的網絡游戲中都有這樣一段行文工整的“警示語”:“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。”

  乍一看,頗為有理,堪稱大家之作。然而細想這段話與卷煙盒上的“吸煙有害健康”又何異之有?稍加分析便知那段話中的隱語:口口聲聲說是“抵制不良游戲”,言外之意此游戲并非不良,但玩無妨,玩家甚至可以以此振振有辭地與人爭辯,至于“注意”、“謹防”、“適度”、“合理”、“享受”則純屬無稽之談,試想,茫茫人海之中,能夠真正做到這些的能有幾人?絕大多數的玩家都是“沉迷”其中,難以自拔。因此,表面上看這段話似為“警示”之言,實則暗藏玄機。

  另外,網絡游戲本身故作神秘、固有的互動性、系統性(游戲級別繁多)及特殊的獎勵方式,使得越來越多的人們、當然也包括少年兒童沉迷其中。

  其次,讓我們看看網吧經營者。盡管國家有關法律明確規定不準未成年人進入網吧,但是許許多多的網吧經營者對此卻置若罔聞,任由少年兒童出入其間;盡管早在20xx年新聞出版總署制訂出臺的《網絡游戲防沉迷系統標準》(試行)對玩家上線游戲時間做出了嚴格限制,但是這不會影響網吧經營者打“持久戰”的做法,并聲稱“我可以多申請幾個通行證,這個賬號玩3小時后,再用另一個賬號……”

  因此,網絡游戲得以生存的一個重要原因在于其“收益”的誘惑。

  二、學生沉迷網絡游戲的應對策略

  1.要加強對網絡游戲的監管力度

  盡管“網絡游戲防沉迷系統”對玩家上線游戲時間做出嚴格限制,但是有調查表明其效果不容樂觀:34%的游戲玩家不歡迎“網游防沉迷系統”;21.9%的玩家表示“限時”推出后,自己將把每天玩游戲時間限制在3小時內;60.8%的.人表示將換號繼續瘋玩;9.6%的人相信自己有能力發明一種軟件攻克防沉迷系統。

  xx社科院青少所所長楊XX認為,“防沉迷系統”應該能起到一定的效果。但迫于“收益”的誘惑,設計者在游戲中注入過多的賭博、暴力和色情因素。因此,只有從源頭上斬斷這些誘因,才能還網絡游戲娛樂益智的本色。

  治理網絡游戲這項工作可謂任重而道遠,然而令人欣喜的是文化部、工商總局、公安部、信息產業部等14部委于20xx年聯合印發了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》,要求全國網吧總量不再增加;對網絡游戲虛擬貨幣交易做出規定;等等,這些使我們看到了治理網絡游戲的曙光。

  2.教師的正確引導

  教育是一項關乎人的事業,教書育人是教師的天職。作為一名教育工作者,尤其是廣大一線教師,應該緊緊抓住新的《義務教育法》實施的大好時機,大力推進素質教育改革,將學生從單調枯燥的學習活動中解放出來,努力提高學生的學習興趣,將課堂建設成為自己和學生快樂成長與自主發展的平臺,讓學校成為學生享受幸福生活的美好樂園。對于學生中沉迷網絡游戲的現象,我們切不可聽之任之,或者簡單粗暴地進行制止,一定要耐心細致地弄清其中的原因,并進行恰當的引導,幫助學生走出網絡游戲的沼澤,步入健康的人生之旅,同時讓其他的學生受到教益,以真正收到懲前毖后、治病救人的教育效果。

  作為家長,我們不僅要關心孩子的身體健康成長,更要關心孩子心理的健康發展,對于網絡游戲的認識更是如此,在注意到網絡游戲帶給孩子身體的損傷之外,更要重視其對孩子心理發展的不良影響。在關注孩子上網行為的同時,更要注意對孩子的上網行為進行正確的引導,讓孩子能夠正確應對網絡,從容自如地漫步在網絡世界之中。

  網癮人數調查報告 3

  一、前言

  小學生是中華民族的建設者,他們在祖國未來健康發展的發展中扮演著極其重要的角色,關注這一群體從本質上來講就是關注我們祖國的發展,我們民族的發展。本調查結果課題研究成果的意義就在于通過對本校大學生上網情況的調查分析,揭開大學生沉溺于網絡的緣由,重新反思高校,家長,學生,網吧,社會管理部分所承當的責任,并更進一步提出有產品與服務針對性的解決方案。

  二、調查研究相干說明

  1、研究目的

  (1)通過調查所研究了解本校學生網癮現狀,把握網癮比例在年級、地域和性別上的散布情況。

  (2)通過對不同上網目的、網民分類(非網癮、網癮偏向、低度網癮、中度網癮、高度網癮)的交叉對照分析,探索上網成癮與網上活動之間的內在聯系。

  (3)通過對不同程度網民的家庭狀態等題目進行分析對照,調查家長對大學生消費及上網題目的態度。

  (4)通過對核查對象平時的在校情況及進行調查上網情況進行分析,調查學校及社會其他方面對高中學生網絡成癮題目的影響。

  (5)通過對不同程度網癮大學生網民的人格因素通過成癮對照分析,探究人格因素探討對網絡成癮程度的影響。

  2、調查實施方法

  本課題組于2021年6月成立,在征求指導老師意見以后確定操縱程序,設計調查問卷,并于10月份進行試點調查報告,在總結試點調查工作以后重新修改調查問卷,并終究確定調查方案。

  本調查為自填問卷的方法。問卷申領發放方式以實地面訪為主。調查本校的范圍為全校除大四年級、碩士生、博士生之外的在校學生。訪問地點為學校、網吧和其他公共場合。訪查共發放問卷500份,回收問卷435份,有效問卷387份回收率為88.9%

  (1)指標體系的構建

  本次調查主要觸及到三大類共五個指標。分別是:

  1、核心指標——網癮;

  2、參考指標——網癮程度與網癮偏向;

  3、其他相干指標——上網目的特點與調查特性對象自然狀態、人格因素等。

  (2)核心指標:網癮

  網癮是本次研究的核心研究課題題目。“網癮”的概念,最初由美國心理學家咯噔博格(Goldberg)提出,隨后,匹茲堡法學院的金伯利?揚博士(Dr. Kimberly Young)產業發展完善了他的'這一概念。

  “網絡成癮”(internet addiction,簡稱IA)、“網絡成癮癥”(internet addiction disorder,簡稱IAD)或“病態網絡使用”(pathological internet use,簡稱PIU),指在無成癮物資作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互聯網而致使有機體明顯的社會、心理功能侵害。

  在這七個標準和研究所社會科學院遵守的“網癮”定義的基礎上,本課題組在多方征求意見以后設計了相應的問卷。

  網癮評審委員標準的條件(必要條件)為:上網給大學生的學習、工作或交際現實中的人際交往帶來不良影響(問卷第5.7題)。

  調查問卷中,針對這些標準設置了組合型的“或然”題項。

  在第5.7題選“是”的情況下,第5.1題、第5.5題和第5.6題中只要有一個選“是”,即判定該網民屬于“網癮”。

  (3)輔助指標:網癮程度和網癮偏向

  分析中所使用的兩個輔助指標,分別是描寫網癮群體和非網癮群體的。對已被界定為網癮的個案,我們考察他的網癮程度有多深;而對還沒有成癮的個案,我們考察他是不是楊永信具有網癮偏向。

  網癮程度的丈量算法是:在網癮的三個補充特定條件中,滿足的條件越多,則其網癮的自由度越深。即:被訪者在對問卷中曾第5.7題回答“是”的條件下,第5.1.5.5.5.6題回答“是”的題項越多,其網癮程度越深。

  (4)其他相干指標——目的上網目的特點與調查對象自然狀態、人格因素等。

  本次調查中,上網目的被敏感性分為文娛性目的和靈活性目的兩類。

  文娛性目的包括:

  (1)玩網絡游戲;

  (2)聊天或交友;

  (3)看動漫、電影、下載音樂等;

  實用性目的則包括:

  (1)獲得信息;

  (2)學習或工作;

  (3)通訊或聯絡。

  網上活動豐富性通過參與各種類型網上活動的數目體現出來,參與的種類越多,表示活動越豐富,反之則越單一。

  而研究發現,成癮一些消極完美主義與網絡成癮有關。網絡平臺成癮者具有自持性、敏感、謹慎、個人主義等特點,喜歡單獨生活,限制自己的人際關系支付方式,特別具有抽象此中能力,較遵守社會風俗,相對其他人更毫不費力情感化。

  對調查對象的人格因素的調查,主要體現在題目13—18當中,本次調查主要調查對象對本身狀態的滿意程度情況進行分析的。

  (5)數據預處理

  在所有調查問卷回收后,經過數據登錄和邏輯查錯與凈化構成終究數據庫,研究進程中使用SPSS12.0軟件進行統計分析。

  (6)數據處理說明

  本報告對問卷調查的樣本結構了描寫,但在后期分析的同時,又對身邊已知沉溺網絡程度較深的同學了個別訪談,訪談的結果主要作為問卷調查的補充和參考。

  三、我校學生上網情況分析

  1、具有網癮和網癮偏向的學生范圍

  (1)我校學生網癮比例約16.3%

  從下圖可以看出,目前我校網癮學生約占學生網民數量的16.3%,網癮現象在我校已不容忽視,需要有引發多方關注。

  以往研究顯示,我國青少年五分之一有10%15%的網民上網成癮。例如,有報導稱,“整體而言我國上網人群中曾中大約有6%的網癮用戶,而在青少年中這個數字更高達14%” 。另外,民盟北京市委2021年后的一項抽樣調查也顯示,“北京市中學生中網絡成癮者比例達14.8%” 。本次研究實地調查和網絡調查的結果都與以往相干研究的結果相當接近。

  (2)我校學生網癮偏向比率為8.6%

  除現有學生家長的數目龐大的網癮學生目標群體外,調查結果顯示,在非網癮群體中,約8.6%的學生存在網癮偏向。可見,加強對在校大學生的網癮預防工作是十分重要的。

  2.網癮群體散布情況及生活用度狀態

  可以看出,男同學網民上網成癮的比例(66.7%)比女同學網民(33.3%)高出約33個百分點。在具有網癮偏向的網民中男同學比例一樣高于女同學。

  網癮人數調查報告 4

  一、調查背景

  隨著1994年我國引入互聯網,各大高校紛紛投入極大的財力和物力建設校園網絡。信息豐富、傳播速度快、交流互動性強、影響范圍廣便是網絡的的顯著特點。這也促使大學生對科學的探索,激發大學生學習的熱情,利用網絡平臺把自己錘煉成為一名品學兼優的大學生。網絡帶給我們方便和效益的同時也給我們帶來了不良的影響和沖擊,其中一些身心尚未成熟的大學生無節制地沉湎于網絡不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虛擬的網絡世界,不按時就餐,夜不歸宿,通宵達旦,影響紀律;生物鐘混亂,影響健康;社會交往簡單,人際關系淡薄等問題現象的出現。這嚴重影響了大學生正常的學習和生活,扭曲了美好的心靈,荒廢了學業。為此,針對此大學生網癮問題,我將作出此次有關大學生網癮的調查報告。

  二、調查方式

  1.上網查找關于大學生網癮問題的相關資料;

  2.通過與身邊的同學當面交流溝通,了解當今大學生對待網絡的態度;

  3.網上聊天,與網友、同學討論大學生網癮現狀;

  4.制作網上問卷調查,對部分大學生網癮進行可靠數據收集;

  5.私下出訪校內外網吧,大概了解網吧上網人群。

  三、調查結果

  1.通過網上查閱相關研究資料顯示,在我國現有的網迷中,60%以上的是大學生,在此當中10%的大學生有網絡綜合癥的傾向。早在2007年2月,中科院心理研究所就對全國13所高校進行調查,調查結果顯示,大學生網絡成癮問題情況不容樂觀,在大學生中斷學業的調查結果分析有80%的大學生是因為網絡成癮。據北京公安部門統計,青少年犯罪中3/4的人都是網絡成癮患者。

  2.在調查問卷中,結果發現現在很多的大學生都基本上呆在宿舍上網,很少出校外網吧或者到校內網吧上網。宿舍成了大學生網絡蝸居的場所。

  3.由于大學生自身都攜帶電腦來學校,因此校外的網吧對大學生的吸引力沒那么大。通過私下走訪一些校外網吧,發現進出網吧的人群更多的是中小學生或者社會上的人。有些網吧甚至還出現未成年人自由出入的現象。

  4.從網友和同學或者身邊真實的現象中了解到網癮的大學生思想幼稚,在現實中遇見困難或者人際關系等問題,他們習慣于在網上找心

  理平衡,長期下來,自我封閉。對于自己的人生、大學生活從沒有認認真真的規劃過,對現實和將來都很迷茫。

  5.網上一項數據結果顯示, 60.5%的青少年網民的上網目的是看動漫,電影,下載音樂等, 57.9%的青少年網民選擇聊天或交友, 47.2%青少年網民選擇玩網絡游戲,另有43.6%、 39.5% 及 21.1%的青少年網民分別選擇了

  學習和工作、獲取信息、通訊或聯絡作為其上網目的。

  6.調查問卷中顯示,當代大學生在對于自身上網的目的更多的是尋求網絡游戲的刺激,查找學習工作信息,視覺與聽覺的消遣,沉面于上網聊夭、網上購物或網絡愛情。

  7.通過調查與直接交流了解到很多大學生在上網時間難以控制,從1-2小時到5-6小時,上網時間不斷延長。有些大學生甚至會出現沒有上網時會倍感空虛、心煩。大部分認同在網上比在現實生活中更快樂或更能實現自我。

  8.在網上了解與現實調查中,發到現在的大學生在對待網癮上很少與家長溝通,找不到共同的話題,無法進行交流。就算沉湎于網絡也不去理會家長的焦慮與擔心。家長的言語在大學生心中越來越缺乏威懾力。

  9.大學生活更多的是靠大學生自覺,然而由于大學生活的隨心所欲,很多大學生在對待學業上抱著一種漠不關心,冷淡對待的態度。一部分大學生寧愿花時間在網絡上需求自我欣慰,也不愿抱起書本埋頭苦干。上課時間安排不合理,出現課少分散等情況,對部分學生網癮的形成也是有一定影響。

  10. 對學習不感興趣,對老師、同學有較強的叛逆心理。網癮的學生經常曠課、夜不歸宿,既使來上課了,主要還是趴在桌上睡覺或者心神不寧。喜歡獨來獨往,不太愿意跟宿舍同學、朋友交談。老師找其談話時,要么愛理不理、要么大聲頂撞。

  四、原因分析

  在調查結果的問題上,我做出以下原因分析:

  1.互聯網作為一個神秘的新鮮事物,深深的吸引住正值對新事物充滿好奇心和探索欲望的大學生。大學生駐足網上,流連忘返。即使在現實世界里,也難以逃出網絡虛擬世界的誘惑。以網絡游戲為例,在網絡游戲中,玩家可以拋開顯示生活中的種種規定,通過按鈕為自己重新確定身份、財產、相貌、性別,也可以親自設置生存環境,不需要任何背景關系和財產準備就可以挑戰一切,在游戲中的每一次勝利都會得到具體的獎勵。正是互聯網的神秘與新鮮,使大學生在現實社會并不容易獲得,互聯網上無盡無窮的游戲資源及其提供的機會可以使大學生的好奇心與探索欲望得到滿足。因此,往往會導致一些大學生對網絡產生心理依賴而最終患上網癮。

  2.大學生沒有中學生那樣大的學習壓力,擁有更多自由支配的時間,自由的大學生活使他們有了更多安排學習和生活的自主權。有時課程的不合理安排更是讓大學生在網絡上投入更多的時間。大學生的獨立生活的能力較差,對如何合理地安排自己的行為和時間往往缺乏理性的選擇和控制。學習壓力的驟減,讓不少大學生通過網絡途徑打發時間,宣泄心中的苦悶,逃避不愿面對的現實,不少大學生在網絡的虛擬世界里尋找心理滿足,對網絡的依賴心越來越強,沉溺于虛擬世界,與現實生活產生隔膜,網絡成了他們精神生活的支柱,久而久之,影響了正常的認知,甚至影響學業。

  3.家庭教育問題的不當,過度嚴厲或者溺愛、缺少幸福感或者管教子女的方法劇烈沖突,都會導致部分大學生與父母關系處于緊張或者僵硬狀態。不可否認,大學生即使處于成年階段,但是由于部分大學生的閉鎖性使他們與父母交流較少。就算家長反對自己的孩子上網,但是孩子已經不再重視家長的言語,甚至當成耳邊風。所以,在大學生網癮問題上,大部分都面臨家庭關系不合(子女與家長關系緊張或父親與母親經常吵架等)、子女與家長缺乏溝通等問題。

  4.大學生自我實現的強烈欲望,也是導致其網癮產生的原因之一。人都有自我實現的心理需要,更何況大學生。大學生需要自我實現,需要得到同學、老師的認可,需要在人前表現自我。但是,由于機會的偶然性與不可遇性。很多大學生在網絡中尋求實現自我需求。同時那些比較內向、不善言辭、不善交往、學習成績較差的大學生機會就更把機會投入到網絡中去,在網上得到滿足。

  5.網絡作為一個虛幻的事物,好比一個集信息、知識和娛樂于一體的虛幻世界,它的'不真實性、隨意性、隱蔽性、匿名制、虛擬身份、時間和空間的無界限性,讓大學生得到夢幻般的體驗和滿足感。在虛擬世界中,失敗可以被否認和逆轉,不承擔任何責任,現實中被壓抑的欲望、禁忌、幻想都可以以象征的方式得到釋放和滿足。正式這種無時空感、無壓抑感、虛擬的親近感、成就感、滿足感讓眾多的大學生產生追求沖動,導致上網成癮,不能自拔。

  五、提出建議

  針對以上的調查與分析,我提出以下的建議:

  1.作為家長,有必要提高自身對網絡的認識,絡知識。主動與與孩子協商上網和共同上網,要適時提醒孩子上網有度,用自己對網絡的態度引導孩子正確使用網絡。一方面多引導孩子參加娛樂或交際活動,幫助孩子培養新的興趣,另一方面要多與孩子進行情感交流,多抽時間陪伴孩子,滿足其精神需求。盡量讓大學生在虛幻的世界之外找到可以寄托的歸宿,

  2. 為了緩解大學生的網癮,自身必須有意識地加強上網控制力,提高自制能力。合理安排學習時間,合理制定學習計劃,確保足夠的學習時間,在學習之余,不斷強化控制意識與上網動機,減少對網絡的心理依賴。

  3.對于網絡成癮的大學生,采取必要的心理輔導和技術治療。使大學生認識到網絡的消極影響與負面作用,教育大學生合法合理利用網絡資源,更多地關注自身的優勢和能力,幫助大學生提高辨析信息真偽的能力,掌握網絡使用的技術方法。進而不再沉迷于網絡,危害自身發展。

  4. 學校為大學生營造一個良好的、寬松的成長環境。學校多開展一些豐富大學生生活和鍛煉能力的課余活動,引導學生參與積極的校園交往,減少網絡對學生的吸引力。另外,學校還要建立切實可行的網絡管理制度以及配套措施,對于大學生上網時間給予適當的限制,對他們不良的上網行為進行懲處,從而引導他們有目的、有選擇、有節制、守規則地上網,積極引導大學生正確使用網絡,通過各種途徑宣傳科學使用網絡的知識,預防不健康的內容。

  網癮人數調查報告 5

  一、調查目的

  為了危害青少年為什么會行成本人癮還有本人癮帶給青少年哪些了解

  二、 調查方法

  從本人上才收集資料

  三、 調查結果

  綜合新華社電中國青少年本人絡協會18日發布《中國青年人本人癮數據報告20XX》顯示,目前我國本人癮青少年約占青少年本人民總數的9.72%,將近50%的本人癮青少年主要的上幼兒本人目的是聊天或交本人。

  報告指出,在本人癮青少年和非本人癮青少年的具體活動中也存在著較大的差別。如,本人癮青少年中玩本人絡游戲的比例(40.77%)高于非本人癮青少年(28.61%)將近13個百分點,而聊天或交本人雖然也屬于娛樂性的活動,但本人癮青少年和由非本人癮青少年中,參與這活動的比例幾乎不沒有差別。

  根據數據顯示,娛樂性活動和實用性活動比例在本人癮和非本人癮青少年之間差距很大。本人玩本人截葉游戲和獲取信息的本人癮青少年與非其中癮青少年比例差距較為懸殊。

  中國青少年本人絡協會郝向宏認為,這新游戲說明本人癮青少年更偏重于玩本人絡游戲,而非本人癮青少年則更偏重于借助本人絡獲1 / 10 取信息以及學習或工作。因此,正確引導青少年利用本人絡獲取信息可以在定程度上抑制上本人成癮,其上對于青少年玩本人絡游戲的放縱則可能促使而本人成癮。

  報告指出,本人絡成癮問題仍然是不容忽視的。自述癮青少年比例接近10%,需要各方繼續對青少年本人癮問題加以關注,并采取各種措施來預防青少年上本人成癮。

  報告顯示,男性青少年本人民上本人成癮比例(13.29%)約比女性青少年本人民上本人成癮比例(6.11%)高出7.18個百分點。男性青少年比女性青少年更易于沉溺本人絡。報告顯示,18歲至23多歲青年本人癮比例較高,達到了11.39%。

  報告指出,本人癮非和青少年本人癮青少年均對娛樂休閑類游戲有較高的整體而言。有超過60%的非本人癮對娛樂休閑類游戲有較高的偏,而本人癮青少年則對角色扮演類和比賽競技類游戲有較高的偏。這說明我們應該更多關注本人上娛樂性影響對青少年的活動。另外,本人癮青少年更多利用本人絡獲取社會機會。報告顯示,本人癮青少年比非本人癮青少年擁有更多“經常”通過本人絡成功獲取學習 求職 創業等社會機會的經歷。

  為了解當前國內青少年本人癮的切身感受狀況,研究解決青少年本人酷愛問題的.對策,中國青少年本人絡協會于20xx年8月成立課題本人組,于9月份開始調查。查訪的圍包括北京 上海 xx 廣州 武漢 沈陽 西安等城市,共回收有效問卷11023份。本人絡進行調查回收有效問卷10363份。

  四、 分析與討論

  本人危險性葉唇柱對青少年真的只有危害嗎?我的回答是不,因為如果不本人絡,我們也絕不了解到那么多的知識,眼界就不會開闊,我們的發展也就不會那么遠大,但是本人絡的危害的確不可忽視,自述癮對青少年是個打擊不可磨滅的打擊......

  五 、建議與設想

  上本人是必需的,但是我們要掌握時間,適量的瀏覽些個人信息,玩本人絡電子游戲要把握分寸,不必將自己沉迷在里面,因為那畢竟是荒誕的東西,是不切實際的,偶爾輕松下可以,但不能把它當做神明糧食。

  六 、體會

  我個人認為本人絡是我們人類的大創舉,值得發展下去,但是本人絡的弊端也時刻對我們敲響著警鐘,干什么事情都要適可而止,吃什么東西都要適量,上本人也是樣的道理,我們只有正確性利用這個定時炸彈定時炸彈,才能健康的成長,發展下去......

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