設計心理學讀后感

時間:2025-11-30 12:30:02 心理學

設計心理學讀后感

  當細細地品讀完一本名著后,想必你一定有很多值得分享的心得,需要好好地就所收獲的東西寫一篇讀后感了。那么你真的懂得怎么寫讀后感嗎?下面是小編為大家整理的設計心理學讀后感,僅供參考,歡迎大家閱讀。

設計心理學讀后感

設計心理學讀后感1

親愛的爺爺

  大年初一,新年快樂!也祝所有爺爺奶奶讀書會的讀者新年快樂!

  最近看的一本書名叫《設計心理學》,出自唐納德·A·諾曼之手,他是一名認知心理學家,也是認知學學會的發起人之一,他的著作主要涉足心理學和計算機兩大領域。因此《設計心理學》叢書更傾向從工業設計、人機交互的角度談設計的心理。

  年前回家之前讀了《設計心理學(1):日常的設計》,其中談到人為操作失誤的原因絕大部分來自于設計師的錯誤,而非人為故意的操作。很多時候,人們追溯事故發生的原因總是很輕易地將其歸結為“人的失誤”,似乎這樣就找到了責任承擔人,于是便高枕無憂;但是實際上往更深層次的原因思考,產品的設計本身是否存在漏洞?明知員工在枯燥無味地工作,工業產品的設計卻仍需要員工維持遠超普通水平的警醒程度,還要在故障發生時操作平時幾乎不會用到的復雜事故防護啟動裝置。這是產品設計的漏洞,而非簡單的“操作失誤”。諾曼提到,工業事故的發生就好像一個多層漏斗,只有當每一層都有漏洞,事故才會發生;因此,產品的設計則應合理并盡量地避免漏洞。

  回家后讀的《設計心理學(3)》談論的是情感化設計,個人認為情感化并不能凸顯其設計基礎,反而夾帶了一種“情緒化”的表意。如果你評論一個人情緒化,你可能是在批評他不夠理性;然而這本書卻告訴你emotion卻是合理的存在,情感化的設計甚至能促進產品的實用性。諾曼提出情感化設計應當遵從三個水平:

  1. 本能水平的設計——外形;

  2. 行為水平的設計——使用的樂趣和效率;

  3. 反思水平的設計——自我形象、個人滿意、記憶;

  當你去購物的時候,你可能更關注長得“好看”的商品;而這件商品如果不好用(沒有實用性),以及用起來沒有樂趣,你也不會選擇。文中提到一個蛋糕粉的例子:廠家設計出一款混合好的.面粉和雞蛋的產品,幫助主婦們做蛋糕,卻沒有多少人買,原因是主婦們覺得從中無法獲取做蛋糕的樂趣和自豪感。也就是說:外形所能帶來的樂趣是否能延伸到行為水平,在于該產品是否能有效完成任務,是否有樂趣或其他重要的情感要素。反思水平則與意義相關,屬于更高的水平。旅游地的紀念品常常沒有設計感,只是單純的建筑復制品,但是它帶著人們對旅游地的一種懷戀和情感意義。

  產品形態、產品操作、產品意義共同組成了打動人心的產品設計三要素。互聯網與技術浪潮席卷全球,什么SaaS、PaaS,沒有用心耕耘,最后總會淪為塵封的壓箱底之作。新年期待并希望用心耕耘的人越來越多,產品越來越用心,世人的生活也能越來越美好。

  虔誠地過好這一年。

  不是本命年的本命年心雨奶奶 敬上

設計心理學讀后感2

  何人可的《設計心理學》是我從大一下學期就買的一本書,本以為暑假可以讀的,但因為自己偷懶,所以一直拖到了大二上學期才讀,而何人可的《設計心理學》剛一開始讀的時候確實很無聊,但迫于自己的信念,就一直讀了下去。可后來我發現越往后寫的越有意思。

  21世紀是由中國制造轉變為中國創造的世紀,在這一進程中,工業設計將起到關鍵的作用,綜合化國際已成為工業設計專業發展的必然趨勢。工業設計教育必須從亦可稱為中心想以課題為中心轉變,將涉及作為一種高度綜合性的交叉學科來組織教學,全面提高設計的綜合素質。同時,隨著中國經濟的日益國際化,設計教育也必須面向國際化的競爭環境,培養具有國際化視野的設計人才。

  設計心理學是一門新興的交叉性、邊緣性學科,其主要內容涉及生理學、心理學、美學、人機工程學、信息科學等,而這些學科又往往相互交叉,形成一個復雜的相關網絡。日常生活中,我們常常會說道“感覺”這個詞,入“我對他的感覺不太好”,“我感覺完成這項任務挺困難的”等等,這里的“感覺”的意思是“覺得”。而“知覺”這一詞,如我們看到的紅色,不是脫離具體事物的紅色,而是紅旗的紅色,又或者紅花、紅衣、紅車等的紅色。所以感知覺不僅使人們感知客觀規律事物的基礎,也是人們接觸設計最直接的橋梁和紐帶。

  設計還要針對消費者的心理。澳大利亞著名室內及產品設計師Josephlicciadi曾有過這樣的論述:“藝術家總是以自我感受為中心,我,我,我,最后是你。設計師則是相反,你,你,你,然后是我。對于創作,藝術家始終考慮使用者的需求,在滿足這樣的前提下,再進行藝術創作。因此,藝術家是感性的、自我的,而設計是理性的、開放的。”滿足人的需要是設計的根本目的`,而了解和發現需要是滿足需要的前提。因此對于消費者心理,是指消費者在消費非活動中的一般心理活動過程。所以消費者心里的研究是設計心理學的重要組成部分。

  公元前5世紀古希臘哲學家蘇格拉底和他的學生柏拉圖就開始討論美學問題。柏拉圖闡述了美是獨立存在的觀點。那么美是什么,什么才是美,這是人類一直是人類在探討的問題,并逐步形成各種美學相關的學科,其中與設計聯系最緊密的就是審美心理學。

  從這本書中我學到了很多,懂得了很多有關于設計創作的獨特方法,拓展出我們設計創作的思維,讓我了解到什么才是好的設計,什么才是美的設計,什么設計讓最大化的群眾所接受,因此在設計這條道路上,我們還要為之做不懈的努力。

設計心理學讀后感3

  摘錄1:既然人會不由自主地尋找規律,那就盡量多使用規律,利用分組和間隔創造規律。

  有規律的內容能夠讓人更快速的學習并了解,降低了人們的認知和學習成本,但是卻可能因為缺少趣味點而不一定能記住。從圖形而言,人們會將看到的形狀迅速與已知的幾何圖形配對,找出其中的規律掌握圖形的信息。從內容而言,人們希望從內容的分組和間隔上找到一定的邏輯規律,根據這些邏輯更快速掌握和學習內容。以瀏覽信息為例,人們在瀏覽信息上消耗的精力都是恒定的,當我們在產品上的分組邏輯被用戶所掌握,那么他們在瀏覽每一條信息時所消耗的精力就會減少,瀏覽信息的內容就會增加。圖形上,以logo為例,當logo的內容既有規律又有趣味點的時候,它就成為了一個快速能被人們記住的好的logo。

  摘錄2:能把展示給用戶的信息限制在4條固好,但也不必強求。可以用歸類或分組的方法展示更多信息。每組展示不多于4條信息。

  所以我們經常能夠看到各種的分組,結合上一條是為了讓人們更好地學習及記憶。比較典型的就是手機號碼的分組。甚至身份證號的分組也并沒有背離這一點。

  想想我們報手機號碼的通用語言:XXX-XXXX-XXXX,當然嘍,也會有XXXX-XXXX-XXX

  摘錄3:注意,用戶喜歡使用輔助的記憶手段,比如筆記、名單、日歷、日程表,以減少對大腦記憶的依賴。

  所以當我們需要在設計產品的時候考慮到這一點:當我們需要用戶去記憶某一內容的時候,是否有其他輔助的手段來幫助用戶達到這一目的。

  摘錄4:盡量減輕記憶負擔。許多用戶界面設計規范和界面功能都歷經多年改善,以緩解與記憶相關的問題。

  再認比回憶容易得多,所以重要的內容依靠重復出現來緩解用戶的記憶的負擔。

  摘錄5:使用具象詞或圖標,它們更容易記憶。

  這一點背后的原因其實在很多地方都反復出現,在廣告傳播、品牌推廣等需要由點及面進行信息傳遞的時候都是利用了這一點。因為在我們的腦中只有具象的內容才能在個體間達成共識,只有建立在共同認知的基礎上,信息才會開始傳播,每一次傳播都是一次有效的信息重復,更加深了對這些具象內容的記憶。

  摘錄6:記憶并不可靠,斟酌篩選后采信。

  這一點是傳播的`障礙之一,當我們需要信息準確傳遞的時候,我們需要有效手段來控制或減少人們使用記憶的次數,并甄別人們提供的記憶內容是否準確及真實。最常見的填寫調查表就是一次受調者的信息向調查者流轉的過程。用戶反饋也是如此,所以不要輕信用戶口中所說的需求,那未必是真實的。

  摘錄7:設計時,請考慮到遺忘的因素。不要指望用戶能記住重要的信息,而應該在設計時提供此類信息或提供便捷的查找方式。

  所以重要的信息不要讓用戶去記,我們須要從中起到更加積極的作用。

  摘錄8:點擊次數不是關鍵,關鍵是每次點擊說所呈現的適量內容是用戶想要的。漸進呈現的方法只在你了解用戶每一步需要什么時才有效

  摘錄9:不同的負荷使用的腦力資源也不相同。從多到少依次是認知負荷,視覺負荷,行動負荷。如果增加幾次點擊可以減少認知或回憶內容,那么這樣做就是值得的。

  上面2條可以結合在一起。所以我們平時經常糾結于點擊的次數并不完全正確,可能只有當連續點擊成為機械重復的行為而沒有伴隨相應的學習內容時,點擊次數才成為一個標準,最典型的就是微信,當微信上的h5頁面進入較深時,“返回”的邊上會出現一個“關閉”。對我們來說,最重要的就是了解用戶的心理預期來安排內容,而點擊次數并不是關鍵。

  摘錄10:人的舊腦總是希望讓事情在掌控之中,所以不要讓人感覺失去掌控。對立的觀點,意料外的交互都是讓人不悅的。

  所以任何一個結果都要符合人們的預期,任何一個結果都是人們控制產生的。所以我們任何圖形以及內容的信息傳遞上都需要斟酌,以求表達得準確到位,不會讓人誤解。錦上添花,意料之中。

  摘錄11:人們基于過去經驗創建心智模型。心智模型因人而異。做用戶調研和客戶調研的一大原因就是幫你理解目標用戶的心智模型。

  所以充分了解我們的用戶至關重要,這樣才能幫助我們構建出正確地心智模型來符合人們對每一步的心理預期。

  摘錄12:故事是人們處理信息最自然的形式。如果想讓用戶自然地得到因果關系,就編個故事吧。故事不僅是為了娛樂。無論你的內容多么枯燥,故事都能讓它更易于理解,形象生動,便于記憶。

  在教育用戶時適當使用故事,所以每一個優秀的品牌背后都有一個故事讓人印象深刻,讓用戶記住我們的價值觀,我們能做什么,讓用戶認同我們并幫助我們傳播一個生動的故事。

  摘錄13:人們喜歡給事物分類。

  所以在設計產品的時候,多使用分類來迎合人們。

  摘錄14:人們的潛意識會不斷地掃視周圍環境,看看是否有自己感興趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危險等信息。

  勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事。

  食物、性、危險都是舊腦不自覺會關心的內容,因為在原始時期只有對這幾點能夠清楚掌控才能保證生存,所以人們至今仍然留有當時的特性,所以在設計一些專題內容的時候可以利用這些內容來引起人們的興趣。

  摘錄15:時常假設自己只能抓住用戶7~10分鐘的注意力。

  所以在推送信息及設計banner的時候需要更加積極得傳達信息,在設計UI的時候要注意人們對整個界面的印象以及第一眼注意到的內容。

  摘錄16:人們都以為自己可以一腦多用,其實并不能。如果需要用戶同時做多件事,就應該預料到他們可能會出許多錯,你應該給出修正錯誤的途徑。

  摘錄17:考慮清楚哪些是你想要呈現給用戶的顯著線索。把顯著線索設計得足夠明顯。記住,人們可能只會關注顯著線索。

  在一個界面里一定是有主有次,因為人們無法同時去關注兩件事。而主要的任務線需要足夠明顯,而我們常說的好的產品是要減功能而不是加功能更多時候只的是把次要的功能弱化而不是真正意義上的減掉。

  摘錄18:離目標越近,人們就越有動力完成它,尤其是當成功近在眼前的時候。哪怕進展只是個假象,你也可能會有動力,人們喜歡參加回饋活動。在達成目標后,動力和購買力會驟減,這叫做回饋后重置現象,通常人們對再完成一項任務沒什么耐心。在回饋達成時失去客戶的風險最高。

  摘錄19:變動的獎勵很有效。

  抽獎活動比較符合這種形式。

  摘錄20:人們受多巴胺驅動而不斷尋求信息。找到信息的過程越容易,用戶就越投入其中。線索,比如短信聲音提示,會驅動人們去尋求更多的信息。只給出少量的信息,并為用戶提供尋求更多信息的途徑,可以誘發用戶去找尋更多信息。信息來得越不可預期,人們越容易沉溺于發掘信息。

  摘錄21:網站設計應便于瀏覽而不是細讀

  所以突出主要的標題,把詳細內容弱化或折疊起來。

  摘錄22:共同做一件事會把人們聯系在一起。

  比如貼吧的助攻。我們也可以設計一些簽到人數到一定數量來引發一些獎勵。

  摘錄23:人們在打電話時說謊最多,用紙筆時說謊最少。面對面、一對一地收集客戶或用戶反饋才是最準確的。

  如果想讓用戶清晰地理解信息,就不要單純依賴閱讀這一種方式。

  以上是一些關于產品調查的注意點。

  摘錄24:快樂、悲傷、蔑視、恐懼、厭惡、驚訝和憤怒這7種情感是普遍存在,盡量使用情感看起來比較真實的圖片。找出能夠感染目標用戶的情感。

  在設計banner時使用真實適當的情感來感染用戶。情感化設計,在一些特殊的節日,情人節,母親節,父親節,還有一些特殊的公益廣告。(下圖分別是減少一次性塑料袋扔向大海的活動海報和母親節kv)

  摘錄25:除了展示真實數據外,還可以講述故事,或直接用故事代替數據。

  用故事更貼近人們的生活,讓人們理解其中的數據。

  摘錄26:人天生喜歡驚喜。

  所以時不時的來一個,哪怕這個驚喜微不足道,但足以照顧到人們的情緒。

  摘錄27:人喜歡忙碌的狀態,所以如果一項工作需要人們等待,那么最好在等待的過程中帶給他們一些樂趣。

  所以想想loading的時候,以及load失敗的時候給用戶一些什么或許除了有趣的圖形還有其他的內容可以。(下圖:是個獨特的404頁面,當你進入這個404頁面的時候,系統會有機器音提醒你進入了一個404頁面,而頁面內提供的圖片其實是一個動畫的鏈接,它會引領你進入一個個好玩的隨機頁面。)

  上圖:計算等待時間,讓用戶心里有預判。

  摘錄28:人們會快速判斷什么不值得信任。因此,對于一個網站,用戶會首先抵觸它,然后再決定是否要信任它。要想通過最初的“信任抵觸”(trustrejection)階段,色彩、字體、布局、導航等設計元素至關重要。如果一個網站通過了最初的信任抵觸階段,那么網站內容和可信性便成為了用戶是否信任它的決定性因素。

  所以對于用戶來說一個陌生企業的網站,設計和內容同樣重要。(圖片是最好的溝通工具,個人見解)

  摘錄29:如果人們在做復雜困難的工作,那么你需要通過消除色彩、聲音或運動等干擾因素來降低喚醒水平,除非這些因素與他們正在做的工作相關聯。如果人們處在壓力之下,他們不會注意到屏幕上的東西,而會傾向于一遍遍地做著同樣的事情,即使并不奏效。好好研究一下哪些情況下可能存在壓力。觀察并訪談產品的使用者,判定壓力等級,如果壓力存在便重新進行設計。

  摘錄30:人們需要感受到一切盡在控制中,并且擁有更多的選擇。人們并不總是選擇最快的方法來完成任務。在決定目標用戶將如何使用你的網站或產品來完成某項任務時,你要提供不止一種方法,哪怕其他方法的效率不高,但是這樣人們可以有更多選擇。

  這同樣是因為舊腦的作用,不要讓用戶不知道如果完成流程,同樣也不要讓交互出乎預期,這都是一種失控的表現讓用戶感到不安。不要預設用戶會沿著產品本身設計的路線,要提供多條出口。下圖是我6月初的時候,正在看郵件時彈出的,關閉按鈕怎么不塞到右下角呢!?強制彈出+不好找的關閉按鈕,非常糟糕的體驗。

  摘錄31:人們很容易受他人觀點和行為的影響,尤其在自身不確定的時候。如果想影響他人的行為,可以使用證書、評分和評論。有關評分人和評論人的信息越多,評分或評論產生的影響力就越大。

  所以當用戶遇到自己無法判斷的對象時,給他們足夠的正面的參考內容非常有幫助,可以引導更多地用戶朝著我們需要的方向進行。例如淘寶的買家秀,大眾點評的推薦榜單,有力的說明了這一點。所以我們增設評論機制,有利于購買行為。如下圖,看到賣家圖片很心動,看到真實產品的時候會迅速打消購買欲望,甚至于會拉黑這個店鋪。

設計心理學讀后感4

  這本設計心理學是結合了《藝術與設計心理學》、《設計心理學》、《現代心理學》三本書來寫的。

  心理學是研究人的心理活動規律的科學,對于一個學設計的人來說,當然設計師也不例外了。

  我對設計心理學的感覺就是,分成了兩部分了,一個是設計,另一個則就是心理學了,對于我自己也可以說是個設計類的人吧,對于設計要說我懂得很多呢,也不是很多,但是也不少,畢竟也學了那么多年,大概的要了解的還是知道一些的,但是要說我學的很精了呢,就還有好多等著我去學習的。

  其實每人看事物的眼光,都有所不同,腦子里裝的東西也不同,也只有個人的眼光的高低而已了,就好像一個懂設計的和一個不懂設計的人來說,這樣的兩個人是很難有共同的話題的,俗話說“當不同不相為謀”。這也就是設計師與人得不同吧,也就是因為這一點,才會有設計師吧。

  對于心理學,雖然我們一從小學就有學過心理學,但那只是交了我們一些皮毛的東西而已,而且對于以前都不是很在意這個心理學的,到現在老師也讓我們如果選課的話就可以選心理學這方面的課程,這樣也會對我們的專業有所幫助的。書中也講到了計計心理學的概念,也就是設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對于需求的心理。通過意識作用于設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態。以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用于設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

  所以對于學設計來講,是很有必要去讀下有關心理學的書籍的,這樣的話有助于我們的專業的提升的因為設計是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進創造性活動。

  成語不相為謀:謀:商量。相互之間沒法商量。指彼此觀點不同,不宜共同謀劃事情。如:《論語·衛靈公》:“道不同,不相為謀。”又如:多是有些聞望,含有民黨性質,與政府不不相為謀。——蔡東藩、許廑父《民國通俗演義》第二十三回

  設計心理學讀后感_729字

  《設計心理學》這本書是作為一個設計師必讀的書籍,這一部書籍作者是唐納德·A·諾曼,美國西北大學技術系教授,·諾曼集團的靈魂人物、聯合創辦人(該公司以“提升消費者感受的智囊團”著稱),歷任美國加州大學分校認識科學系和心理學系教授、蘋果公司先進技術小組副總裁,主要著作包括:《記憶和注意力》、《使我們變聰明的事物》、《隱形計算機》等。

  諾曼的這本書主要從概念模型、預設用途、可視性、匹配、反饋提出了設計心理學觀點。特別是舉了很多設計的例子,通過,深入淺出的講解了很多原本比較深奧的設計心理學知識,看了以后很有感觸。

  我們也許也曾有過這樣的經歷:看著眼前美觀豪華的門卻不知如何打開;頗具現代感的水龍頭卻把你弄得手忙腳亂;因為不會使用家里的組合音響而生出跟不上時代的挫折感……這些人前的尷尬、人后的沮喪,其實問題全然不在我們!全怪設計者考慮不周。所以我們沒有必要為找不到正確的使用方法而錯誤的怪罪自己,因為那不是我們的錯。然而作為一個設計者必須全面的去考慮問題。

  一個好的`設計必須具備它的可視性,正確的操作部位必須顯而易見,必須正確的傳遞給使用者信息。往往設計的失誤會導致錯誤才發生。其實設計本身也是一種不斷犯錯誤且不斷改正錯誤的過程,也是一個不斷交流的過程。

  一個好的設計還必須建立正確的匹配關系,操作意圖與可能的操作行為之間的關系,操作行為與操作效果之間的關系,系統實際狀態與用戶通過視覺、和觸覺所感知的系統狀態這兩者間的關系所感知這兩者間的關系,所感知到的系統狀態與用戶的需求、意圖和期望之間的關系。

  這本書雖然沒有完全透徹的去理解和領悟一些道理,但是深深的覺得中國的設計實在是有太多值得我們去的地方。

  成語顯而易見:形容事情或道理很明顯,極容易看清楚。如:清·李漁《閑情偶寄·結構第一》:“此顯而易見之事,從無一人辯之。”又如:日本和中國討伐派的失望,已顯而易見。——《關于聲明的聲明》

  成語手忙腳亂:手忙腳亂[shǒu máng jiǎo luàn],意指形容做事慌亂,失了條理。語或本《·卷一九·云門山文偃禪師》。亦可形容十分忙碌的樣子。[源]《景德傳燈錄·卷一九·韶州云門山文偃禪師》直須在意,莫空游州獵縣,橫擔拄杖一千二千里走,趁這邊經冬,那邊過夏,好山水堪取性,多齋供易得衣缽,苦屈。圖他一粒米,失卻半年糧。如此行腳,有什麼利益?信心檀越把菜粒米作麼生消得?直須自看,時不待人。忽然一日眼光落地,前頭將什麼抵擬。莫一似落湯螃蟹,手腳忙亂,無你掠虛說大話處。莫將等閑空過時光,一失人身,萬劫不復,不是小事,莫據目前。俗子尚道“朝聞道,夕死可矣”,況我沙門,日夕合履踐個什麼事。大須努力!努力!《·卷一一·鎮州大悲和尚》鎮州大悲和尚,僧問:“除上去下,請師別道?”師曰:“開口即錯。”曰:“真是學人師也。”師曰:“今日向弟子手里死。”問:“如何是和尚密作用?”師拈棒,僧轉身受棒。師拋下棒曰:“不打這死漢。”問:“如何是諦實之言?”師曰:“舌拄上。”曰:“為甚麼如此?”師便打。問:“如何是大悲境?”師曰:“千眼都來一只收。”曰:“如何是境中人?”師曰:“手忙腳亂。”問:“不著圣凡,請師話。”師曰:“好。”僧擬議,師便喝。[典故]在所引典源中,禪師開示信眾,開悟須要及時,不能耽誤,切莫等到報應當頭,才如落入滾水鍋中的螃蟹那般忙亂慌張,即使生有八足也不管用。這里的“手腳忙亂”是忙亂慌張、舉止失措的意思。後來成語演變作“手忙腳亂”。常見於戲曲、小說中。如元·《蝴蝶夢·第二折》:“撲咚咚階下升衙鼓,的我手忙腳亂。”《·第九回》:“眾人不知有何用處,只得按著吩咐的樣子蕩起。一個個手忙腳亂,整整鬧了一夜,方才蕩得。”均是同樣的用法。而另在《五燈會元·卷一一·鎮州大悲和尚》中也可見到“手忙腳亂”一詞,此處有僧人問禪師,如何才是佛菩薩的大悲之境?禪師回答“手忙腳亂”,意思是佛菩薩為救度眾生痛苦,因此十分忙碌,這種心境即是大悲之境。這里的“手忙腳亂”則是指十分忙碌的意思。這個意思今日較為罕用。

設計心理學讀后感5

  這本書的內容大概是這樣的:

  當我們使用一個產品時,有些用起來很順手,有些用起來卻常常會出錯,甚至看到一件產品時完全不知道如何下手(我爸爸對家里的全自動洗衣機就是如此),不論這件產品是否是“最先進”的。為什么會出現這種情況呢?這就涉及到設計心理學探討的范圍了。

  作者諾曼博士在《設計心理學》中以使用者的角度來思考設計的原則,提醒消費者購買的物品要方便好用,易于理解。希望設計師在注重設計美感的同時,不要忽略設計的一些必要因素,因為對于產品設計來說,安全好用永遠是競爭的關鍵。

  諾曼博士用詼諧的語言講述了許多我們日常生活中常常會遇到的挫折和危險,幫我們找到了這些問題的關鍵,即產品設計忽略了使用者在一定情境中的真實需求,甚至違背了認知學原理。

  設計心理學幾乎在你接觸到的任何一個地方都有應用。書中列舉了大量的實例:

  比如當我們看到剪刀的時候,一下子就能明白如何使用一把剪刀。但有時候我們到一家高檔賓館的.時候,卻不知道怎么進門,雖然大門看起來很高檔大氣。

  一輛豪華大巴車司機面前有一百多個按鈕,但對于司機來說并不不是一件難事,因為這個設計符合了一一匹配原則。但當我們面對一臺復印機上的那幾個按鈕時竟然一頭霧水。

  當我們用手機撥打了個號碼,然后將聽筒附在耳邊,我們會聽到“嘟~嘟~嘟”的聲音,表示已經撥出等待對方接聽。如果沒有幾聲“嘟~嘟~嘟”的聲音我們就不知道是不是已經打出去了。這是應用了信息反饋的原則。

  鑰匙、U盤被設計成為只能有一種方式插進鎖孔或USB接口,這正是設計者考慮到我們可能會犯錯,并提前堵上了這種錯誤的可能性。這也是其中的一個原則。

  ……

  這本書很有趣,我把它當作科學小品來讀,在書中看作者跑遍世界各地尋找的各樣設計。

  對于這本書我用了略讀的方式,粗粗地瀏覽了一遍,有些地方是跳著讀的。

  這本書對我有什么幫助呢?

  對于一個跟設計幾乎毫不沾邊的傳道人讀這樣一本書有什么用呢?除了構架講章之外,設計跟我已經毫不沾邊了。但它至少打開了我的思維,從一個全新的角度去看世界,照亮了我思維中的一個盲點。

  如果非要問它帶給我什么幫助?我只能說不知道,但是我相信一定有用。

  幾年前讀過一本關于青少年心理學的書,其中有講到一個原則:一個頑皮經常做惡作劇的小孩,大多是因為缺乏被關愛,他們搞怪的潛意識是引起注意。事實上這個觀點不僅僅實用于小孩子,同樣也適用于大人。這個觀點在禾場上幫我了很大的忙。

  這本書也不妨成為“消遣”的樂趣。

設計心理學讀后感6

  花一個多星期空余時間讀完這本書書中內容并非想象中那么易于理解部分理論不適用于國內的設計環境童鞋們可能很難完全將這些優秀的設計理念,貫徹至手頭的設計工作中但這的確是一本值得讀,對于設計人員來說,很有必要讀的好書從事視覺設計的童鞋也大可翻一翻,開闊下設計思路摘錄書中部分啟發性的理論 ——歸罪習慣——人習慣把自身的問題歸咎于環境,而把別人的問題歸咎于性格。人在找失敗原因時,擁有信息太少,有些信息或許還是錯的,結果抱怨或嘉獎幾乎脫離實際。人類思考和解釋的本質——人傾向于只要能加以解釋就滿意。但人的解釋建立在與過去經驗類比的基礎上,那經驗不一定能應用到目前的情況中。遇到奇怪或令人費解的事情時,人一旦找到某種解釋,不管是對是錯,都會感到滿足。行動的結構——目標、對外部世界采取的行動、外部世界本身,以及查看行動在外部世界中所造成的后果。(行動本身包括:去做什么和檢查這樣做的結果。可稱之為“執行”和“評估”)現實生活中,想要采取行動,還需將目標轉化成明確的行動步驟,即“意圖”人類習慣對事物加以解釋,這就形成了針對事物作用方式,事件發生過程和人類行為方式的概念模式,即心理模式。其有助于人理解自己的經歷,預測行為結果,應對出乎意料的情況。擁有什么樣的心理模式取決于知識結構,不論這些知識是真實的還是想象中的。不論做什么事,人們都習慣建立心理模式,這就是為什么設計人員應該向用戶提供正確的模式的原因,。設計人員若沒有提供,用戶就有可能自己編出一套不恰當的心理模式。人的行動包括七個階段——確定目標;確定意圖;明確行動內容;執行;感知外部世界狀況;解釋外部世界狀況;評估行動結果。人并不總是思維慎密、講究邏輯和道理的。目標通常不完善,或者模糊。采取的行動有時只是對外界事件做出的反應。遇到合適的機會時,人才會為某種目標而行動。只有當事情非常重要時,才會盡心盡力地去完成。信息儲存于外部世界(儲存在記憶中的信息與外界信息相結合,影響著我們的行為);須具備高度精確的.知識;存在自然限制條件;存在文化上的限制條件(由于自然和人為的限制條件,減少了可選擇的方案,降低了需要儲存在記憶中的知識量)記憶的類別——記憶任意性信息;記憶相關聯的信息;通過理解進行記憶。

  識記材料如果有意義,符合我們已有的知識體系,我們就可對其進行理解、解釋和整合。一些規則和限制因素可以幫助我們將那些表面上雜亂無章、毫無關聯的事物組合在一起。限制因素——物理結構、語意、文化和邏輯,他們在各種不同的情形中出現,足以用來明晰正確的操作方法有意識思維受到短時記憶的強烈制約,一次只能處理五六個信息條目。有意識記憶一次不可能儲存15個毫無關聯的條目,但若把這15個條目加以組織,形成某種結構,就可以進入有意識記憶中。人利用這種對信息進行重組的能力,借助理解和解釋,克服了工作記憶容量小的問題,使儲存在有意識記憶中的信息量激增。有時人會注意或擔心很多事情,到頭來卻發現這些不過是無關緊要的小事。

  有時人會走向另外一個極端:當情況出現明顯異常時,人卻給出一些無關痛癢的解釋。如果遇到的新情況與過去的經歷非常相似,人就會把原本罕見的事情誤認為是經常發生的事。人對某件事發生之前和發生之后的理解有很大的差別。強迫性功能是一種外力限制因素,用戶如果不執行某一項操作,就無法進行下一步操作很多好的設計都是在試制過程中逐步產生的:通過試用,發現設計中的問題,然后進行改進—— 這有點像在黑暗中爬山,也叫自然設計人能夠感知自己的有意識思維和信念,但卻無法感知到自己的下意識思維把注意力集中在一件事情上,對其他事情的注意力就會減弱,稱為“選擇性注意”。當人遇到問題時,注意力就會集中在這個問題上,而把其他事情排除在注意力之外,這些其他事情可能是非常危險的,設計人員應當考慮到這種現象標準化實際上屬于另一種類型的文化限制因素。例如,由于汽車的標準化,在你學會開一輛車以后,你就有理由相信自己不管到世界的哪個角落,開什么樣的車,都不會有問題。

設計心理學讀后感7

  漫進了大學的門階,使我對一切新鮮的環境產生了好感,對周圍獨特的事物產生很多的聯想,而且,最近通過閱讀心理學家諾曼的《設計心理學》后,使我大有感觸,這本書用詼諧的手筆,深入的分析,闡明了以人為本的至上設計原則。

  《設計心理學》這部書,主要是給設計師上一門設計理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對于需求的心理。通過意識作用于設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態。以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用于設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

  設計是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進創造性活動。《設計心理學》把設計計劃分為三類:為了傳達設計的稱為視覺傳達設計,為了使用設計的稱為產品,為了居住設計的稱為環境設計。而且,《設計心理學》通過對人的心理的深入研究,和設計師的主觀思維相結合,主要研究的是企圖溝通生產者。設計師與消費者的關系。使每一個消費者都能買到稱心如意的產品,要達到這一目的。必須了解消費者心理和研究消費者的行為規律。

  要學習一種知識,就象是在一個陌生的地方行走。你可以跟著別人的指示走,而不管對錯;也可以自己摸索著走,看看運氣好不好。但是,最好的方式是有一張地圖,讓自己知道自己在那里,這個陌生的地方到底有多大,有多少條路,然后你選擇你喜歡的道路走下去。這本書就是心理學世界的地圖,它沒有把所有的知識給你,但是,它給了你全貌,給了你路徑,要了解心理學,這本書足夠了,要想要深入,這本書也告訴你該如何尋找道路。

  在我們的生活當中,設計,無處不在。我是一位動畫設計專業的學生,我了解到動畫設計是新興的設計,是滿足人類精神需求的產物。是一門幻想藝術,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想象力和創造力。學習動畫設計,不僅自己的專業基本功要扎實,更要懂得如何將自己的成果和產品推銷出去,那就需要我們的'營銷能力。閱讀過《設計心理學》之后,我體會到,一部能受人歡迎的動畫產品,不僅要自己人生經驗和思想觀念的表述,還要以實現商業價值為最終的創作目的,針對一定的文化消費人群來進行和創作,當然,需要迎合特定人群的審美趣味還有“21世紀的心理學”這個專欄,介紹的是心理學中那些前沿性的研究課題。它們好似一團香餌,把有興趣的學生引向心理學的新領地。在那里他們將開疆辟壤,施展抱負,為人類了解和改善自身做出貢獻。

  了解了人們的審美心理是推銷自己藝術產品的一個重要手段之一。所以,如果一位設計人員或商家,在構思產品時,在推崇外觀美感、藝術風格和成本之前,首先設身處地地想像一下用戶的感受,為設計的易用性而努力,因為這才是產品的生命力之源!還有“生活中的心理學”這個專欄,讓心理學從象牙塔來到你的身邊。看看這些題目吧:“生活經歷如何影響你的腦?”“閑著棒子,寵壞了孩子?”“記憶研究怎樣幫助你準備考試?”“你的人格會影響你的健康嗎?”“群體如何影響決策?”“人們為什么要加入教派團體?”——原來,你每天都用得到心理學!

  “書中自有黃金屋,書中自有顏如玉。”讀一本好書,能增長一個人智慧和能力,通過閱讀《設計心理學》之后,使我樹立了自己的學習目標,和創作經驗。希望今后的我能學而致用,創造自己的輝煌。

  請帶上一個巨大的空行囊,跟著理查德"格里格和菲利普"津巴多踏上旅程,去學習這門“與人類幸福密切相關”的科學吧,相信你會滿載而歸。

設計心理學讀后感8

  唐納德·諾曼(Donald A. Norman)的《設計心理學》是一本經典的心理學書籍。 本書旨在為設計者和開發者提供對用戶思維和行為的深入理解,以改進產品設計并創造更好的用戶體驗。

  作為一名設計師,我深深體會到這本書中所描述的設計心理學的重要性。 用戶體驗是成功設計的關鍵之一,本書中描述的原則讓我有了更深入的理解和視角。 作者深入淺出地解釋了認知、感知、情感等方面如何影響人們的決策和行為,揭示了人類行為的復雜性,也為我們提供了科學的認識和實際應用。

  諾曼首先介紹了人類認知的基本過程以及這些過程如何影響人們的行為和決策。 他指出了常見的心理問題,例如工作記憶和注意力控制的局限性、提高信息識別和回憶的重要性,以及如何避免不同形式的認知負荷。 在許多情況下,諾曼還明確解決了人類主觀認知局限性所引發的問題。

  從認知的角度來看待設計,這是我以前沒有想到的。 我發現這是一種非常強大的方法,因為設計的認知和情感方面可以影響用戶如何使用產品。 例如,大多數電子產品都使用類似的符號和圖標來表示其功能,因為這減少了用戶的認知負荷和記憶負擔。 這就是為什么我更加關注標志、顏色、形狀和版式等設計細節。

  本書討論了人們的感知和情感方面的`心理,以及它們如何影響用戶體驗。 例如,不同的顏色和字體類型會產生不同的情緒反應。 在設計產品時,應考慮用戶想要的情感和體驗來相應調整這些參數。

  此外,作者在書中提供了實用的設計原則和指導意見,例如可用性測試、原型設計、用戶調查等,為開發者提供了許多實用技能。 通過這些方法,設計人員和開發人員可以更好地了解和滿足用戶的需求,從而創造出更好的產品。

設計心理學讀后感9

  首先,因為本書是第二版,即在第一版的內容上增訂的內容,因此作者在此敘述了增訂此版本的原因,同時也是我覺的,作為一位設計師應該牢記于心的一點:

  這個世界的復雜性使我們了解到:成本和時間都非常關鍵,要注意競爭對手,以及在設計部門團隊合作的重要性。成功的產品必須能夠吸引客戶,然而令人詫異的是,客戶決定購買的關鍵因素與產品使用中起關鍵作用的要素,僅又稍許重合。最好的產品并非總能成功,出色的技術或許十年后才能被人們接受。了解產品,僅僅了解設計或技術是不夠的,了解商業運作才是關鍵。

  好的設計必須具備的兩個特征:

  可視性:指所設計的產品能不能讓用戶明白怎樣操作是合理的,在什么位置及如何操作;

  易通性:指所以設計的意圖是什么?產品的預設是什么?所有不同的控制和裝置起到什么作用。

  關于工業設計、交互設計和體驗設計三者之間的定義:

  工業設計:指一種專業的服務,為適應者和生產者雙發的利益而創造和開發產品與系統的概念和規范,旨在優化功能、價值和外觀;

  交互設計:重點關注人與技術的互動。目標是增強人們理解可以做什么,正在發生什么,以及已經發生什么。交互設計借鑒了心理學、設計、藝術和情感等基本原則來保證用戶得到積極的、愉悅的體驗;

  體驗設計:設計產品、流程,服務。以及事件和環境的實踐,重點關注整體體驗的質量和愉悅感。

  在介紹了以上三種設計的定義之后,我們還需要了解一種設計方式——以人為本的設計。

  以人為本的設計是一種設計理念。意味著充分了解和滿足用戶的需求為基礎。這種理解往往主要通過觀察。用戶往往并不知道自己真正的需求,也不清楚他們將要面臨的困難。解決之道就是快速測試不同的概念。

  可適應自適應運用的五種基本心理學感念:示能,意符,約束,映射和反饋。

  示能:指一個物理對象與人之間的關系。示能是物品的特性與決定物品預設用途的主體能力之間的關系。

  示能的符號提升功能叫做意符。

  示能揭示了作為主體的人,與其他東西進行互動的可能性。一些示能是可感知的,其他則是不可見的。而意符指的是信號。

  示能是人和環境之間的互動。有些是可見的,另一些則不是;

  預設的用途經常表現為意符,但經常表現的模棱兩可;

  意符是一種提示,特別告訴用戶可以采取什么行動,以及怎樣操作。意符是可感知的,否則他們不起作用。

  映射:表示兩組要素之間的關系。

  許多覺的“自然的”映射事實上只針對某個特定的文化:在一種文化里自然的東西在另一種文化里并非如此。

  當可見的.操作,控制和顯示契合自然映射時,設備就會容易使用。

  反饋:溝通行動的結果,是控制論、信息論的著名感念。

  反饋需要精心策劃,需要以一種不顯著的方式確認所有操作。反饋必須考慮優先權,以不經意的方式表現不重要的信息,使用引人注目的方式呈現重要的信號。

  感念模型:高度簡化的說明,告訴你事物是如何工作的。

  一個好的感念模型能使用戶自己預測自己的行為結果。當沒有一個好的感念模型時,用戶就只能生搬硬套盲目操作;還有可能用戶知道怎樣操作,但無法理解為什么,預期的效果是什么,或者出現錯誤了還怎么辦。

  系統映像:提供給用戶的適用信息組合。

  當系統映像不想干或不合理時,用戶就不會非常輕松的使用設備。如果其不完整或相互矛盾,還會惹麻煩。

  良好的感念模型是產品易于理解、令人愉悅的關鍵:良好溝通是建立良好的感念模型的關鍵。

  技術為設備提供更改功能使生活更加簡單的同時,也使設備變的更難用難學,是人們的生活更加復雜。

設計心理學讀后感10

  設計心理學一套共有四本,這本設計心理學是日常的設計,還有另外三本書還沒有來得及讀,分別是:與復雜共處,情感化設計,未來設計。

  通讀全書,個人感覺作者并非在討論某一個問題和某一個設計的秘訣和方法,而是傳遞一種希望透過表象,直達用戶內在需求的關懷,那就是抓住本質,抓住用戶需求和事實發展的最本源。

  開篇道,如果在旅館里弄不清怎么開關水龍頭,或者面對不熟悉的爐灶或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德.A.諾曼大膽地指出,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用戶的.需求和心理。對于我,讀了這本書,對我有很大的幫助,在平時的生活中,我都會留心觀察身邊的設計,發現好的設計,當然也會各種吐槽那些不好的設計。

  書中也講到了心理學的概念,也就是設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對于需求的心理通過意識作用于設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態.以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用于設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

  所以對于學設計來講,是很有必要去讀下有關心理學的書籍的,這樣的話有助于我們的專業的提升的因為設計是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進創造性活動。

  像《設計心理學》這本書表述的那樣,設計師和客戶都不是最終用戶,我們不能了解每一個用戶的想法,每個事物的原理,然而我們可以學會抓住設計的本質、還事物以本源,這樣即使世界變幻莫測,時代腳步永不停息,設計卻也將會是永恒的。

設計心理學讀后感11

  《設計心理學》這本書是作為一個設計師必讀的書籍,這一部書籍作者是唐納德·A·諾曼,美國西北大學計算機技術系教授,尼爾森·諾曼集團的靈魂人物、聯合創辦人(該公司以“提升消費者感受的智囊團”著稱),歷任美國加州大學圣迭戈分校認識科學系和心理學系教授、蘋果公司先進技術小組副總裁,主要著作包括:《記憶和注意力》、《使我們變聰明的事物》、《隱形計算機》等。

  諾曼的這本書主要從概念模型、預設用途、可視性、匹配、反饋提出了設計心理學觀點。特別是舉了很多設計的例子,通過理論聯系實際,深入淺出的講解了很多原本比較深奧的設計心理學知識,看了以后很有感觸。

  我們也許也曾有過這樣的經歷:看著眼前美觀豪華的門卻不知如何打開;頗具現代感的.水龍頭卻把你弄得手忙腳亂;因為不會使用家里的組合音響而生出跟不上時代的挫折感……這些人前的尷尬、人后的沮喪,其實問題全然不在我們!全怪設計者考慮不周。所以我們沒有必要為找不到正確的使用方法而錯誤的怪罪自己,因為那不是我們的錯。然而作為一個設計者必須全面的去考慮問題。

  一個好的設計必須具備它的可視性,正確的操作部位必須顯而易見,必須正確的傳遞給使用者信息。往往設計的失誤會導致錯誤才發生。其實設計本身也是一種不斷犯錯誤且不斷改正錯誤的過程,也是一個不斷交流的過程。

  一個好的設計還必須建立正確的匹配關系,操作意圖與可能的操作行為之間的關系,操作行為與操作效果之間的關系,系統實際狀態與用戶通過視覺、聽覺和觸覺所感知的系統狀態這兩者間的關系所感知這兩者間的關系,所感知到的系統狀態與用戶的需求、意圖和期望之間的關系。

  這本書雖然沒有完全透徹的去理解和領悟一些道理,但是深深的覺得中國的設計實在是有太多值得我們去反思的地方。

設計心理學讀后感12

  設計心理學一套共有四本,這本設計心理學是日常的設計,還有另外三本書還沒有來得及讀,分別是:與復雜共處,情感化設計,未來設計。

  通讀全書,個人感覺作者并非在討論某一個問題和某一個設計的秘訣和方法,而是傳遞一種希望透過表象,直達用戶內在需求的關懷,那就是抓住本質,抓住用戶需求和事實發展的最本源。

  開篇道,如果在旅館里弄不清怎么開關水龍頭,或者面對不熟悉的爐灶或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德。A。諾曼大膽地指出,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用戶的需求和心理。對于我,讀了這本書,對我有很大的幫助,在平時的生活中,我都會留心觀察身邊的設計,發現好的設計,當然也會各種吐槽那些不好的設計。

  書中也講到了心理學的概念,也就是設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對于需求的心理通過意識作用于設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態。以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用于設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

  所以對于學設計來講,是很有必要去讀下有關心理學的書籍的,這樣的話有助于我們的`專業的提升的因為設計是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進創造性活動。

  像《設計心理學》這本書表述的那樣,設計師和客戶都不是最終用戶,我們不能了解每一個用戶的想法,每個事物的原理,然而我們可以學會抓住設計的本質、還事物以本源,這樣即使世界變幻莫測,時代腳步永不停息,設計卻也將會是永恒的。

設計心理學讀后感13

  我當然不敢說《設計心理學》是一本晦澀的書,因為人人都說它太經典了。但是不知是水平和認知能力的局限還是耐心的缺乏,我幾乎可以說是很痛苦地讀完了這本設計界的經典大作,然后,一頭霧水。

  讀完這本書扔在一邊,下樓的時候,現實卻讓我不得不又想起了這本書,因為我遇到了一扇每天都必須面對的,難以開啟的“諾曼門”,一扇把開關設計在很遠的墻上的玻璃門,它的開關與2個電燈開關并列,樣子也同電燈開關一樣,按了它以后,必須立即跑向玻璃門,并向外推開它,否則5秒鐘后它會自動閉合,門上的把手是豎立的,諾曼說,這樣的把手通常是用來拉,而不是用來推的。

  像諾曼那本書一樣經典的很多交互設計大作一樣,比如《ABOUTFACE》,我覺得中文翻譯的很不好,事情本應像書的思想那樣,對用戶有個仔細周密的論證和認識,讀者的環境有所了解,而不是把本來很精密的思想,弄得支離破碎,面目全非,2個名人的書腰,也弄得好像出版社的代言人一樣。

  不過當我們穿過出版社和翻譯者給我們營造的迷霧,《設計心理學》作者的想要表達的思想,也就像那海邊彌漫霧氣中的燈塔,給人溫暖和信心。通讀全書,個人感覺作者并非在討論某一個問題和某一個設計的秘訣和方法,而是傳遞一種希望透過表象,直達用戶內在需求的關懷,那就是抓住本質,抓住用戶需求和事實發展的最本源。也許大師的思想是相通的,這種對人性的關懷與順從,對自然和事物的理解和寬容,在畏研吾的《負建筑》里也有類似的闡述,不同的是,畏研吾尊重的現實更多的是自然和環境,他認為人性順服于自然的規律,也就順服了自己的本性,而諾曼更注重人需求的重要性,必須改變“錯誤”的事實,順從人的慣性,甚至是惰性。當然這里沒有對錯,東西方不同的人文自然環境,以及歷史等因數使之成為2種不同的真理。

  現代的設計面對的是殘酷的市場法則,滿足用戶的需求、尊重用戶的習慣當然是第一位的,但是未經正確設計的事物,滿足用戶的表面需求,卻永遠失去了更多的潛在用戶,甚至到頭來連最初的用戶也自然地“背叛”了它。諾曼舉了個例子,就是那個有電話、電視、鬧鐘等等功能的一個電器,按照今天的理解,就是一個帶xxx功能的XXX,首先重要的是后面那個定語,而不是之前的附屬功能,如果把用戶的一切附屬需求都一個不漏的擺出來、按上去,那是一件舍本逐末的`事情,結果自然是造就一個機器怪獸,嚇得連最初提出需求的用戶也不敢照面。為什么當黑莓和諾基亞推出“全鍵盤”手機的時候,apple卻敢推出沒有鍵盤的iphone呢?道理也同上面是一樣的。

  說到諾基亞,想起了它的“科技以人為本”,豆瓣上有更高明的變種“科技以懶人為本”。

  我曾經也暢想過諾基亞和APPLE同時推出洗衣機,然后“thinkdeffrent”的APPLE決不會讓你想得更多,只會讓你做的更少,然而諾基亞牌洗衣機會給你25種自由的選擇,以及用來控制更多功能的10多個按鈕,以便于您在洗衣服的時候還能用該洗衣機聽MP3、上網、煮咖啡,這不是胡說,同樣“智能”的冰箱三星已經投放市場了,市場的銷量自然會印證諾曼說的限制功能、預設用途的設計原則的對錯。這2個設計原則是說,要想讓某件物品用起來不出錯,那就不要讓它具有其他功能,或者說是在用戶平時接觸時,隱藏掉其他眾多功能。

  設計師在具體設計過程中有一種讓產品更美的使命感,這使好多產品變得精美絕倫,同時也讓更多的產品脫離了現實和用戶,設計師的任務不僅是表達自己的理念,更是用設計來引導人們的生活和審美,自己的設計思維也應該向這個任務深入挺進。然而也有一種極端,就是為了易用性、或科技的局限性而犧牲了絕大部分審美,同樣是諾基亞和APPLE的例子,手機屏幕諾基亞堅守了320X240多久了?是諾基亞的技術不行么?當然不是。那為什么是APPLE先推出Retina顯示屏呢?這個同之前的誤區一樣,諾基亞尊重了技術和用戶的習慣,卻破壞了品牌在用戶心目中的投影,而品牌對于一個企業的重要性是不言而喻的。像《設計心理學》這本書表述的那樣,設計師和客戶都不是最終用戶,我們不能了解每一個用戶的想法,

  每個事物的原理,然而我們可以學會抓住設計的本質、還事物以本源,這樣即使世界變幻莫測,時代腳步永不停息,設計卻也將會是永恒的。

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