信息技術說課稿

時間:2025-05-22 08:44:28 信息技術

實用的信息技術說課稿三篇

  在教學工作者實際的教學活動中,通常需要用到說課稿來輔助教學,通過說課稿可以很好地改正講課缺點。那么問題來了,說課稿應該怎么寫?下面是小編為大家整理的信息技術說課稿3篇,僅供參考,大家一起來看看吧。

實用的信息技術說課稿三篇

信息技術說課稿 篇1

  一、說教材

  《奇特的繪畫天地》是人教版小學信息技術四年級的內容。它是關于畫圖知識鋪墊的延伸,并且貫穿著以后整個的畫圖知識教學,是學生能夠順利、快捷操作使用畫圖的基礎之一。

  教學目標:

  根據教材結構與內容分析,考慮到學生已有的認知結構心理特征,我制定茹下教學目標:

  認知目標:讓學生認識畫圖功能的基本操作,初步掌握對圖形進行彩色處理的方法。

  能力目標:培養學生自主探索、自主學習的能力和培養學生的動手能力、團體協作的能力。

  情感目標:讓學生自我展示、自我激勵,體驗成功,在不斷嘗試中激發求知欲,在不斷摸索中陶冶情操。

  教學重點與難點

  本著新課標,在吃透教材的基礎上,我確立了茹下的教學重點、難點。

  重點:掌握"繪畫工具箱"中前7種繪畫工具的名稱,使用方法。

  難點:"奇異的繪畫天地"豐富內涵的理解、體驗與表現。

  二、說教學方法

  1、說教法

  根據皮亞杰的`建構理論,結合教材特點和學生的認知規律,本課我主要采用 "創設情境法"、"任務驅動法"、"分層教學法"這三種教學方法。

  2、說學法

  本課教給學生的學法是"發現問題――分析問題――解決問題"。

  故此本課教學過程中,讓學生帶著學習任務通過自主學習、課堂討論、相互合作等方式,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合。

  三、說媒體應用

  在本課中我主要采用多媒體課件和多媒體投影。

  四、說教學過程

  根據本課教學內容以及信息技術課程學科特點,結合四年級學生的實際認知水平和生活情感,我設計了茹下教學流程:

  (一)創設情境,激趣導入

  (二)任務驅動,自學討論

  (三)先訓練,后演示

  (四)學生探索性總結,教師糾正并補充

  詳細闡述:

  (一)、創設情境,激趣導入

  首先展示一個漂亮的電子畫展情境(可用FLASH模仿一個場景),學生通過已有生活體驗肯定會發表自己的評價,根據學生的回答,我及時提出:"喜歡這漂亮的畫面嗎?打開課本你會發現自己很快也能制作這么好看的圖畫。"利用這種設計引導學生去自主研讀教材。

  此環節設計目的是創設美好的學習情境,調動學生的積極性,使學生在情景中主動、積極地接受學習任務,并且讓學生帶著問題去學,這樣就可以為后面的教學做好鋪墊。

  (二)、任務驅動,自學討論

  在創設了情境,明確了學習任務后,這時就應大膽的讓學生在實踐中摸索、獲取新知。讓學生帶著問題,通過自己的學習、研目掌握本課的教學重點,在這學習過程中學生不能理解的難點,我主要設計三種方法進行突破:

  1、研讀教材

  2、同學間合作討論

  3、教師巡回指導。 這一環節充分體現了學生的自主性,讓學生在不斷嘗試中得到新知。學生把教材、同學、教師都作為學習的幫助者,目的是為了自我學習,讓學生明白獲得知識的途徑有各種各樣,同時也可照顧學生之間的差異。

  (三)、先訓練 后演示

  學生在明確了教學任務,掌握了一定的技能之后,就有一種躍躍欲試的欲望,這時教師應把握時機讓學生利用所學到的知識技能創作一幅作榀,學生練習的同時教師巡回指導,及時掌握學生的學習情況,最后讓學得好的學生通過投影設備演示操作過程。這樣可以讓那些自學能力差的同學及時的學到新知識,不至于掉隊。(分層教學)

  (四)、學生探索性總結,教師糾正并補充

  在這一階段,教師可以用"這節課,我學會了……"、"通過這堂課的學習,我會做……了"這樣的形式來讓學生總結,學生一邊說教師一邊糾正或提示學生,并且顯示相應的內容以課件形式展示出來。

  為了檢驗和促進每個學生達到預期的目標,發現教學中的問題,對學生的學習效果進行總結是必須的,也是有效的。目的在于加深學生對知識的記憶、理解,使知識成為一個體系。

  五、作業

  讓學生回家后思索一個問題:"你能否把你所掌握的信息技術的知識技能應用到生活、學習中的嗎?"

  (突出說課中的亮點)在整個教學設計中,我感孽比較有特色的是:

  1、 改變學生學習方式。學習由被動接受變為舒暢的學習。體現在自主學習,教師沒有把教學任務一一講解,而是讓學生自主完成任務。

  2、 協作學習,交流的方式只是教師,學生之間互學。

信息技術說課稿 篇2

  各位領導,各位老師,大家好!

  我說的是小學四年級信息技術課,題目是《安徒生童話》。

  《安徒生童話》是九年義務教育冀教版小學信息技術教科書第二冊、第十八課,屬于小學階段總計編排的第三模塊Powerpoint(幻燈片)。學這節課之前,學生已經學會了往幻燈片中插入圖片、設置本文檔中的超鏈接、設置不同效果的背景、能夠放映和保存幻燈片,并且也已經會錄音保存。在此基礎上,這一節課的主要內容有:往幻燈片中插入聲音;為童話故事名設置超鏈接到相關網頁或文檔;使用動畫效果,突出重點,提高幻燈片演示的趣味性;通過幻燈片預設的設計模板美化文稿。

  基于以上內容,我的總體設計思想是:體現以下三個方面,一、體現與小學語文課的整合。安徒生童話作品為世世代代的人們分享,他為全世界的兒童帶來快樂和幻想,其中《賣火柴的小女孩》作為小學語文教材讀本,學生已經學過。本課如果和語文課相整合,必定為本課鋪墊了思想感情基礎,能夠加深學生的學習和理解,同時,信息技術本身就是綜合實踐課,幻燈片作品要求科學性、技術性、藝術性和思想性相結合,學生做出來的作品帶有思想性,才會具有較強的生命力。二、體現培養學生的學習興趣:培養學生的學習興趣是我們基礎教育工作的一個重要目標之一。學生剛開始上信息技術可得時候,學習興趣是很高的,只要別的老師一下課,馬上就跑到微機室門前來,我稍微遲一會,外面就亂哄哄的。所以,學校的下課鈴往往就是微機老師的上課鈴。但是那種興趣,只是不同于其他學科的新奇、好奇,一個學生,她的語數外可能學不好,但是她的信息技術并不一定比別的同學差,這完全是處于那種好奇心。所以怎樣能夠讓學生保持高漲的求知欲,持之以恒的發展下去,是我一直探討的問題,也是我們提出的一個研究課題。在教學中我發現,用貼近學生生活的信息內容教學,很能吸引學生;在技能教學方面,用上學生已經掌握的技術,學生就覺得有成就感,就特別有興趣,。所以我安排了有感情的朗讀《賣火柴的小女孩》其中幾段,讓學生錄音保存,作為新課的素材,插入到新幻燈片中播放。三、體現它的工具性。安徒生童話作品共有200多部,學生不可能在課上全部閱讀,讓學生給同化故事名鏈接網址,學生自然就去瀏覽這個網頁,這時 ,留一定的時間讓學生說一說在這個網頁上看到了什么,這樣對以后全面學習安徒生童話作品起了指引的作用,為拓寬知識面,打開了最低的門檻。

  基于以上考慮,我把這一課的教學目標定為:

  知識目標:學會網幻燈片中插入聲音:學會使用動畫效果:學會使用設計模板。

  能力目標:提高學生的上機操作能力,培養學生的信息素養。

  情感目標:增強痛恨資本主義制度,熱愛自己祖國的情感,注意作品思想性的體現。

  教學重點:往幻燈片中插入聲音,播放聲音。

  教學難點:恰當地使用動畫效果,。

  我們知道,幻燈片中動畫效果比較多,學生一節課很難一一試用,更難把握用什么效果表現主題最恰當,在教學這個知識點時,我設計了采用對比的方法,讓學生感受悲劇和喜劇效果的不同,培養學生用動畫效果表現主題的思想意識。

  教學方法:演示講解法,任務驅動法,小組合作學習法。

  學習準備:上網搜集安徒生簡介及照片整理與童話故事有關的文字、圖片、聲音、視頻及有關網址資料。

  教學時數:2課時

  第一課時

  教學過程:

  一、指名學生有感情的朗讀《賣火柴的小女孩》其中3段,學生錄音并保存,;同時課件演示這篇課文的文字及插圖;

  二、教學插入聲音

  1、自學課本第66頁的設計,按照設計制作封面、扉頁和目錄頁等幻燈片。

  2、教師講解演示:

  以《賣火柴的小女孩》故事為例,內容主要是故事簡介(文字),相關圖片3張(小女孩3次擦亮火柴所幻想到的美麗的圣誕樹,香噴噴的烤鵝,親愛的奶奶)要求把著3張幻燈片插入到1張幻燈片中,需要把其中的1張作為底圖,這時教學圖片的疊放次序。

  其次教學插入聲音的.方法,教師演示講解,之后學生操作,播放試聽。提問讀這一段應該用什么樣的感情去讀?聲音標志你認為放到什么位置合適?怎樣播放?

  教師板書插入聲音的方法。

  設置超鏈接返回目錄頁。

  三、教學為童話故事名連接網址

  導語:目錄上有好幾個故事名,有的讀過,有的沒讀過,沒讀過的我們一定很想讀,但是把它們全部做成幻燈片不太現實。如果電腦聯網的話,我們可以把故事名字跟網址鏈接起來,這樣我們就可以全面學習了。

  1、以《丑小鴨》故事為例,演示教學鏈接網址的方法,邊演示邊說注意事項。

  2、學生操作。為自己喜歡的故事名鏈接相關網頁地址。教師巡視指導。

  3、讓學生說一說在這個網頁上都看到了什么。

  4、交流與本文檔鏈接和與網址鏈接在操作上有哪點不同?

  四、教學使用動畫

  1、課件演示設置了動畫的幻燈片

  2、演示設置動畫的方法,并板書

  3、用《賣火柴的小女孩》為例,演示幾種不同的動畫效果,然后提問你覺得哪種效果比較適合這張圖片?學生討論交流然后動手體驗。

  教師:賣火柴的小女孩在冰天雪地的大年夜里被凍死在街頭,這是個悲劇,我們在表現這一主題時,應該用悲哀的感情、陰暗的顏色、緩慢的動作等來表達這一沉重的話題,增加人們痛恨資本主義制度的思想感情,做幻燈片時,要帶著思想感情去做,這樣的作品才會有生命力。

  4、學生試用不同的效果

  五、作業設計

  課件出示:以《安徒生童話》為標題,用自己學到的知識,做一張自己滿意的PPT作品。

  具體要求:1、幻燈片中要有插入的聲音;

  2、要有鏈接的網頁;

  3、要有恰當的動畫效果;

  4、作業統一教至班級公共郵箱。

  六、學生談收獲

  這一環節主要引導學生交流這節課所學到的知識,以及產生的新問題。

  我們知道,用生命教育理念來說,課堂面對的是活生生的人的活動,的即師與生、生與生的互動,是動態發展的,所以盡管我做出了種種預設,但網王動態的生成與預設不完全一致,甚至超出了預設,所以,預設的教案不是一成不變的,要靈活的應對課堂生成,我的總體思路是:以學生的發展為本,尊重學生,培養興趣,鼓勵創新,在學生學技能的同時,注重思想性的培養。

  以上匯報,定有不當之處,敬請各位領導和老師們提出寶貴意見,以促進提高,謝謝!

信息技術說課稿 篇3

  一、教材分析

  《綠色家園》是省小學信息技術教材(上冊)windows畫圖程序中的內容,教學對象是小學四年級學生。它是《畫圖》單元中關于畫圖知識鋪墊的延伸,其目的在于讓學生學會置前景色、背景色和掌握對封閉圖形進行彩色處理的方法,重點是掌握利用畫圖的“涂色”、“噴槍”、“刷子”、“取色”等工具對封閉圖形進行彩色處理的方法。根據教材的目的和特點,我確定以下教學目標:

  二、教學目標

  認知目標:讓學生熟悉畫圖功能的操作,掌握對圖形進行彩色處理的方法。

  能力目標:培養學生自我探索、自主學習的能力和自我創新、團體協作的能力。

  情感目標:讓學生自我展示、自我激勵,體驗成功,在不斷嘗試中激發求知欲,在不斷摸索中陶冶情操。

  三、教學重點與難點

  重點:通過網絡環境下的研究性學習活動,掌握對封閉圖形進行彩色處理的方法。

  難點:“彩色世界”豐富內涵的理解、體驗與表現。

  四、教法闡述

  為了實現以上教學目標,結合教材特點,本課采用的主要教學方法有“任務驅動法”、“創設情境法”等。

  通過學生已經受過的美術教育和信息技術教育(課程整合),創設一個電子畫展的情境(創設情境法),設置一個個任務,讓學生運用已學知識,自己動手,有機結合畫圖的各種操作(任務驅動法),以任務驅動的方式查漏補缺,使教學內容合理流動,水到渠成。教學中,啟發、誘導貫穿始終,充分調動學生的學習積極性,注意調節課堂教學氣氛,使學生變被動學習為主動愉快的學習,使課堂能在生動、有趣、高效中進行。

  五、學法指導

  本課教給學生的學法是“接受任務——思考討論——合作操練”。

  建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體。故此本課教學過程中,巧妙設計,讓學生帶著一個個任務通過課堂討論、相互合作、實際操作等方式,自我探索,自主學習,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合。

  六、教學過程

  根據本課教學內容以及信息技術課程學科特點,結合四年級學生的實際認知水平和生活情感,設計教學流程如下:

  (一)創設情境,激情導入

  (二)步步為營,導學達標

  (三)歸納總結,完成建構

  具體闡述

  (一)創設情境,激情導入

  首先展示一個美麗的電子畫展情境,學生通過已有生活體驗肯定會發表自己的評價,認識到電子畫展中的作品是多么多姿多彩。接著出示電子畫展中未涂色的作品,學生認識到電子畫展中未涂色的作品由于缺乏色彩而顯得單調、不“美”。最后我抓住時機提出任務:學生自己選擇圖畫涂色,要求注意色彩的搭配。

  此環節設計目的是創設美好的學習情境,調動學生的積極性,又巧妙設計了一個顯而易見的缺憾,利用學生對美好事物的向往,激發學生的學習興趣,使學生在情景中主動、積極地接受任務,從而樂學。同時復習已經掌握的操作技巧,為后面的教學打下鋪墊。

  (二)步步為營,導學達標

  本環節分兩個層次展開:

  第一層次:

  1、學生選擇圖畫練習涂色,教師巡回指導色彩搭配。2、交流評價學生作品,教師肯定學生的成績,小結過渡。

  第二層次:

  1、教師指出畫面內容的不豐富性,結合學生已受過的德育教育,集體討論,引導拓展“彩色世界”的意義——美麗的色彩不僅有自然景色,還有人性的'美德。

  2、制定整合美育、德育和信息技術教育的目標任務:自我創作一幅體現自我個性的圖畫。要求對于畫面設計(如內容、顏色搭配等)可利用小組協作方式來解決。遇到技術問題可通過小組討論,向老師求助來解決。

  3、集體討論交流、評價。

  這一環節是課堂重點部分,因此,我以任務驅動的方式來整合美術、思想品德和信息技術三大學科。任務是課堂的"導火索",教師通過課程整合后的優點,拋出一個個任務,激發學生的創作欲望,從而促使學生去自我探索、自主學習和團體協作、自我創新,達到掌握操作和使用的目的。同時使用優越有效的也是信息技術學科所特有的激勵制度,為任務驅動法注入又一推動劑,激發學生的學習熱情和創作積極性。

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